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Autor Tema: LEMD de FSX, dudas de novato.  (Leído 29605 veces)
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03 Julio, 2013, 22:21:40
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LEMD de FSX, dudas de novato.

Buenas, posiblemente se ha escrito sobre esto lo suficiente para llenar varias enciclopedias. Cool
Ni soy novato en simulación, ni nuevo en X-Plane, pero si un recién llegado a la edición, así que de primeras pido clemencia si planteo cosas muy trilladas, en mi defensa diré que he buscado hasta debajo de las piedras. Bueno, al grano.

Como seguramente todo el mundo sabe la conversión del aeropuerto de FSX es más que aceptable a nivel visual, aunque hay algunas aberraciones gráficas (al menos con los foto-realistas de SimHeaven), falta iluminación, (farolas y luces de taxi y rodaje, las más graves), los fingers salen mal, y algunos detalles menores.

Viendo el "material" disponible con la conversión, comencé por rehacer las "taxi center line" y aprovechar la plataforma y la gran cantidad de señales que contiene, pero los *.obj de la conversión y lo editado en WED, a pesar de estar perfectamente alineados en este, luego, en el simulador. no coinciden.





A la izquierda el trabajo de WED, y a la derecha el *.obj de la conversión, la plataforma.

Mi duda es la siguiente, ¿Se puede modificar el *.obj para que coincida en el simulador? El ejemplo que he puesto (la plataforma) es irrelevante, al y al cabo ya la tengo hecha en WED, lo interesante sería poder "aprovechar" toda la señalización, que sufre el mismo problema, y ahorraría una ingente cantidad de trabajo, además de permitir un resultado mucho mas fidedigno.
En caso contrario, estoy dispuesto a hacer el aeropuerto entero, (exceptuando el trabajo 3D) y me lo plantearía solo como una mejora respecto al que viene de Aerosoft.

Saludos!



03 Julio, 2013, 22:35:01 #1
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

No entiendo cual es el problema exactamente, pues los .obj ya los puedes desplazar directamente desde WED, pero sí se pueden modificar importándolos con los programas de edición habituales y sus correspondientes plugins. Tanto Ac3d como Blender y Sketchup te permiten importar y editar .obj. El problema es que si el desplazamiento tiene que ser en el plano horizontal careces de referencias visuales y tienes que guiarte por medidas.




Albert Ràfols
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04 Julio, 2013, 03:06:29 #2
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

No entiendo cual es el problema exactamente, pues los .obj ya los puedes desplazar directamente desde WED...
Hola, gracias por el apunte. En principio descarto salir más allá de WED y OverlayEditor, que ya es mucho para mi. 

Vale, creo que me explicado mal. 

Según la 1ª captura, lo que he creado en WED y el *.OBJ están perfectamente superpuestos, "al milímetro", pero una vez en el simulador el *.OBJ, (la plataforma, la imagen de la derecha en la 2ª captura) sale desplazada un par de metros respecto a lo que he creado en WED.

Pensando en un "mundo plano" (creo que van por ahí los tiros) puse una referencia y desplacé el *.OBJ en WED para que saliese ajustado en el simulador, lo cual funcionó bien, pero solo en la zona donde coloqué la referencia, (la esquina inferior-izquierda), en el otro extremo el *.OBJ sigue desplazado.
Desde mi ignorancia empiezo a sospechar que tiene que ver con la forma en que en que se coloca un objeto plano en el mundo curvo del simulador, y la pregunta es si esto es fácilmente solucionable, pero entiendo que es mucho más complejo de lo que imaginaba.

En caso contrario, estoy dispuesto a hacer el aeropuerto entero, (exceptuando el trabajo 3D) y me lo plantearía solo como una mejora respecto al que viene de Aerosoft.
Curiosa afirmación para alguien que se presenta como ignorante. 

Debería haber empezado por aquí. "Diario de un albañil reformando una Catedral"  crash

-Convierto el LEMD de FSX y visualmente está aceptable.

-Lo peor la iluminación. Ponerle farolas es fácil. Las "taxi center line" también parece fácil, aunque sea mucho trabajo. Las voy creando de forma muy precisa sobre las propias del de FSX, pero como comento más arriba en el simulador no coinciden.

-Lo también peor, hay un extraño efecto; el escenario a cierta distancia y altura se transparenta, es decir, deja ver el foto-realista de Simheaven, pero cuando sobrevuelas desaparece el efecto. No encuentro solución, bueno, en parte si, crear mi propia plataforma, y a falta de más pruebas, no utilizar el foto-realista que trae el FSX, sospecho que esto tiene que ver con el problema del punto anterior, el aeropuerto de FSX no se "adapta" al mundo curvo de X-Plane. El "Airport Boundary" no lo soluciona.

-Los fingers salen mal, falta un OBJ o una textura, empiezo a desesperarme, aunque es un mal menor, prefiero un aeropuerto funcional a uno bonito, puedo ponerle los genéricos, también podría liarme con Blender 0.49, pero los días "solo" tienen 24 horas...

-Le "pruebo dos trajes", el FULLAPT de FSX y el APT de Aerosoft, me gusta mucho más el 1º porque coincide con el trabajo que voy realizando sobre el de FSX, pero el APT de Aerosoft es mas fino y detallado, sobre todo en las "taxi-routes", aunque mas impreciso con las "rampstart", quiero quedarme con lo mejor de ambos, pero me temo que adaptar y ajustar lo de Aerosoft va a ser un trabajo de chinos.

-Empiezo a agrupar todos los objetos de FSX para ver lo que se puede salvar, lo más doloroso toda la señalización de plataforma, debido al problema anterior se pierde, solo es válida como patrón sobre el que trabajar.

-Ahora ya ando encabezonado, el proyecto me viene peor que grande, pero he invertido demasiado como para abandonar, y aplico mi máxima, "lo que no mata engorda"  Lengua Valoro que puedo hacer con mis conocimientos y basándome únicamente en "copiar" el material de FSX, osea, dibujar sobre el.

Saludos!



04 Julio, 2013, 15:59:10 #3
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Vale, en primer lugar si buscas precisión milimétrica olvídate del Overlay Editor, redondea demasiado las coordenadas mientras que el WED te permite más decimales.

Antes de desplazar nada puedes probar deshabilitando la opción "sloped runways" a ver si los objetos cuadran, pues este es el concepto del "mundo plano" de los FS, bueno no el mundo exactamente si no sólo el perímetro de los aeropuertos, que son completamente llanos.

No creo que sea para nada complejo de arreglarlo, pero si un coñazo, pero primero hay que entender como están creados los escenarios nativos para XP y cómo se hacen las conversiones, ya que varía mucho. Y realmente (y por limitaciones de los escenarios "compilados" de los FS) las conversiones son una auténtica chapuza. Mientras que en XP dispones de recursos como objetos 3d, polígonos, líneas, facades, etc... en las conversiones absolutamente todo son objetos y pierden todas las propiedades de los otros recursos que he mencionado.

En el caso de los objetos "planos" (como en tu caso la plataforma, señales, etc) derivados de una conversión, tienen un atributo que sirve para deformar dicho objeto para que se pegue al terreno, pero no es igual de efectivo que por ejemplo un "draped polygon"

El atributo en cuestión es ATTR_poly_os, que viene de la v9 y para la v10 ha sido "sustituido" por ATTR_draped, que es mucho mas efectivo. De hecho la v10 admite los dos por razones de compatibilidad retroactiva, pero actualmente se recomienda prescindir del primero. Lo que tienes que hacer es identificar todos los objetos planos y con cualquier editor de texto editarlos para eliminar el ATTR_poly_os y sustituirlo por ATTR_draped. En realidad no basta con cambiar un atributo por otro ya que el segundo requiere mas cambios en el objeto.

Aquí explico mas o menos como hacerlo
http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=6919.msg65384#msg65384
Además de sustituir el comando hay que añadir las otras líneas que están en rojo.

No sabría decirte si eso arreglaría el problema del desplazamiento, pero tiene bastantes números ya que la deformación del mesh es mas eficiente, pero el efecto de que se desvanezca con la distancia si que queda arreglado (según el LOD que definas tanto en ATTR_LOD_draped como ATTR_LOD, con un valor de 30000 debería ser suficiente).

Todo lo demás ya son los típicos problemas con los objetos, por ejemplo los fingers tienes que modificarlos por software, pero seguro que sale mas a cuenta sustituirlos por los que lleva XP por defecto o mejor aún:
http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=616

Y para el resto, paciencia.




Albert Ràfols
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04 Julio, 2013, 22:14:00 #4
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Antes de desplazar nada puedes probar deshabilitando la opción "sloped runways" a ver si los objetos cuadran, pues este es el concepto del "mundo plano" de los FS, bueno no el mundo exactamente si no sólo el perímetro de los aeropuertos, que son completamente llanos.

Ya probé esa opción, y no soluciona.  Avergonzado

En todo caso muchas gracias por la información, probaré con el ATTR_drapped por si soluciona el tema de las transparencias,  para aprovechar el foto-realista que viene con FSX, aunque esto es un mal menor, el de Simheaven cumple perfectamente.

Del resto estoy dudando, tengo hecha toda la plataforma, las pistas, y un 75% de las "taxi center line", estas últimas había que hacerlas sí o sí ya que en la conversión aparecen sin iluminación, si funciona ese parámetro solo faltarían las "edge lights" de las calles de rodaje, los path hold(también por la luz), los fingers (gracias de nuevo) y las farolas (que lo tengo medio solucionado) para dejar el aeropuerto operativo.

Y digo que estoy dudando porque he visto que la mayor parte de señalización que va en el pavimento se puede representar con las librerías de X-Plane, será un trabajo de chinos, pero paciencia y ganas no me faltan. Lo único que me puede parar es tropezar con obstáculos insalvables con mi nivel de conocimiento, pero con todo lo anterior puedo.

Otra historia es la señalización luminosa, PAPI, VASI, WIG-WAG, {@L}E4|{@Y}safety, habría que adaptar lo que tiene el APT de Aerosoft, (que no coincide en disposición con el real) y eso si que me viene grande.

Bien, decía que estoy dudando, porque aprovechar los objetos de FSX es "pan para hoy y hambre mañana", si funciona el parámetro que comentas es relativamente fácil poner el aeropuerto operativo, pero por lo que te leo entiendo que es mucho mejor usar los recursos propios de X-Plane y WED. Aunque sea un trabajo titanico, ¿Es así?

Saludos!

04 Julio, 2013, 23:07:16 #5
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

En cuestiones de rendimiento y fiabilidad siempre es mejor usar los recursos nativos de XP (aunque sean propios pero usando su metodología), de ésta manera puedes manipular, editar, etc a tu antojo desde el mismo WED, cosa que con los objetos derivados de una conversión, no (técnicamente se puede con soft de modelado 3d pero como dije no tienes ninguna referencia visual en tiempo real).

Basicamente los problemas que te has encontrado son a causa de que has elegido un aeropuerto que no se convierte bien y requiere demasiados cambios (algo habitual con aeropuertos relativamente grandes).

Si exceptuamos el modelado 3d, para todo el resto puede llegar a suponer el mismo trabajo arreglarlo que crearlo de nuevo, siendo en algunos casos mejor empezar de cero (me refiero al apt.dat).

Pero como dicen por aquí, Roma no se hizo en un día  Cool




Albert Ràfols
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06 Julio, 2013, 21:34:58 #6
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Ya probé el parámetro que comentas, sin resultado, aunque no he querido postear hasta hacer más pruebas. En la imagen está el "taxi line" de WED, y el objeto de FSX, triplicado, el original y dos variaciones, (aunque he probado con otras).

Como se puede apreciar el OBJ de FSX permanece inalterable, (el muy capullo), con las tres versiones perfectamente superpuestas, así que abandono completamente esta vía.
Seguiré adelante con todo lo que se puede hacer desde WED con la esperanza de que cuando toque techo por lo limitado de mis conocimientos tenga suficiente trabajo hecho como para que "despierte" el interés de los  gurús que hay por aquí, y alguno queráis engancharos.



Original;
Código:
TEXTURE	
TEXTURE_DRAPED tcl.dds
POINT_COUNTS 5281 0 0 15201
.
.
.
ATTR_LOD_draped 1540
ATTR_draped
ATTR_layer_group_draped objects -1
TRIS 0 15201

Variación_X;
Código:
TEXTURE	
TEXTURE_DRAPED tcl.dds
ATTR_LOD_draped 30000
POINT_COUNTS 5281 0 0 15201
.
.
.
ATTR_LOD 0 30000
ATTR_draped
ATTR_layer_group objects +1
TRIS 0 15201

Variación_Y;
Código:
TEXTURE	
TEXTURE_DRAPED tcl.dds
ATTR_LOD_draped 1540
POINT_COUNTS 5281 0 0 15201
.
.
.
ATTR_LOD_draped 1540
ATTR_draped
ATTR_layer_group_draped objects -1
TRIS 0 15201

Saludos!

09 Julio, 2013, 20:55:01 #7
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Bien, ahí va una actualización. Terminadas las "center line", antes de seguir con las "egde" quiero empezar a probar otros elementos, para estar seguro de la viabilidad.






Saludos!

22 Julio, 2013, 03:12:41 #8
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Bueno, por increíble que parezca sigo avanzando 

Me he dado un par de leches del copón bendito que casi me hacen tirar la toalla,  Llorar una de ellas por una estupidez, edito en casa y en trabajo, y en el PC del trabajo no tenía activada la opción "Desactivar composición de Escritorio" en WED... Menos mal que me dí cuenta a tiempo.

La otra muchas de las lineas de plataforma, no todas vienen en Openscenery, he aprendido dos cosas, una a rehacer las de OS (las que trae son excesivamente pulcras) y la otra a "robar" texturas de FSX, de momento solo los bordes de la plataforma, aunque esto quiero evitarlo para que el AP sea de libre distribución y aquel que tenga el de FSX pueda completarlo.

No me extiendo más porque no me funcionan ni la "coma" ni el "punto" más que dejando apretada la tecla y es una gaita escribir así. Unas capturas;









Saludos!

10 Agosto, 2013, 02:37:19 #9
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Bueno pues posteo algunos avances, estoy aprendiendo muchas cosas sobre WED y sus posibilidades y aunque en principio la idea era convertir desde FSX decentemente el objetivo ahora mismo es mejorar el APT de Aerosoft que viene por defecto, o el que tiene publicado Bobo en el ftp, osea, dejar un aeropuerto funcional, como están ambos, pero mucho más detallado.

Como comentaba, lo bueno es lo que estoy aprendiendo, y lo malo es que el inmenso curro que supone esto acabe en la papelera, para evitar esto último espero que los que tenéis grandes conocimientos me echéis una mano, al menos en forma de consejos.
Aquí van unas imágenes de como está el proyecto en WED, os cuento un poco como lo estoy realizando y que tipo de problemas han ido surgiendo.







-La base de la plataforma es una "taxiway" de asfalto y sobre esta he superpuesto diferentes "polygons" para las zonas que son de cemento o de otro tipo de asfalto. En estas he usado texturas ajenas modificadas y tengo un par de dudas;
¿Tiene consecuencias graves quitarles el canal "Alfa"?
Si son parecidas, pero diferentes a las originales; ¿Puede haber problemas de derechos a la hora de poder liberar el aeropuerto?

-Para las "taxi center lines", la doble amarilla, y "hold", (las que llevan iluminación) estoy usando las de XP, y para el resto de lineas he creado yo las texturas y las correspondientes "lines". El problema aquí es ya puedo hablar de miles de nodos, y los que faltan, de momento el aeropuerto se mantiene bien de rendimiento pero temo que llegue a un punto en el que esto no sea así por mucho que economice en "nodos", Barajas tiene kilómetros de "lines". En todo caso entiendo que es única forma de hacer este apartado, ¿No?

Sobre las "taxi center lines" tengo una duda seria, en FSX se ven como una linea sencilla, pero desde google algunas parecen (no se ve claro) linea amarilla con borde negro; ¿Hay alguna fuente donde poder clarificar esta cuestión?

-Para las indicaciones que van pintadas en la plataforma (amarillo, gris oscuro y rojo) he creado la textura y uso los tipos de OPS, lo curioso es que los marcos (texturas que no se repiten) solo me han funcionado como "draped orthophoto", de hecho tuve que poner los primeros en Overlay Editor y luego en WED ir duplicando y cambiando la ruta al "resource".
De estas señales hay una ingente cantidad, ¿Este método es adecuado y aceptable para el rendimiento? De momento no he puesto muchas, solo unas pocas en la terminal de carga para probar una rutina de trabajo, así que no seria un problema empezar de nuevo si me decís que hacerlo así es un túnel sin salida.

Sobre esto un apunte, para las texturas estoy usando PNGs, ¿Es muy rentable a nivel de rendimiento referenciar desde DDS? ¿Hay alguna guía fácil para novatos?

-Una de las dos frecuencias ATIS ha dejado de funcionar sin motivo aparente (118.25), antes funcionaba pero no tenía comprobado que funcionase simultáneamente la otra (121.97) que ahora es la única que funciona, ¿Sabe alguien el motivo?

-Otra cosa, en WED al activar "select crossing edges" me selecciona un determinado número de "taxi routes", como se ve en la imagen siguiente. ¿A que es debido? No he conseguido encontrar información sobre esto, aparentemente el ATC me guía correctamente desde rampa hasta cabecera, pero cada prueba son cerca de 15 minutos y no he hecho muchas.



Y ya para acabar, (lo siento por el tocho  Indeciso) teniendo en cuenta que está en alfa; ¿Alguno de los que tenéis experiencia y conocimientos querríais hacer el favor de probar lo que hay hecho para verificar que el proyecto es viable? Todavía queda mucho trabajo "manual" (que no requiere grandes conocimientos) por hacer, pero sobra decir que esto es totalmente abierto a colaboraciones, y si el trabajo realizado es válido y el proyecto viable no tengo ningún problema en que se haga cargo de el alguien que realmente pueda llevarlo a buen puerto, (véase la tenebrosa para mi parte 3D  )

Saludos!


10 Agosto, 2013, 17:58:03 #10
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

¿Tiene consecuencias graves quitarles el canal "Alfa"?
Si, las transparencias de las texturas se verán fatal

Si son parecidas, pero diferentes a las originales; ¿Puede haber problemas de derechos a la hora de poder liberar el aeropuerto?
Siempre que no partan del archivo original por muy parecidas o iguales que sean tienes todo el derecho a liberarlo pero hay que tener en cuenta la fuente y que condiciones tiene, por ejemplo www.cgtextures.com tiene gran variedad de texturas de libre uso (incluso para uso comercial totalmente gratis, sin pagar royalties) pero es incompatible con las licencias GPL, por lo que puedes liberar (o vender) el escenario pero en ningún caso bajo dicha licencia.

-Para las "taxi center lines", la doble amarilla, y "hold", (las que llevan iluminación) estoy usando las de XP, y para el resto de lineas he creado yo las texturas y las correspondientes "lines". El problema aquí es ya puedo hablar de miles de nodos, y los que faltan, de momento el aeropuerto se mantiene bien de rendimiento pero temo que llegue a un punto en el que esto no sea así por mucho que economice en "nodos", Barajas tiene kilómetros de "lines". En todo caso entiendo que es única forma de hacer este apartado, ¿No?
Estamos en 2013 oñe... claro que va a afectar el rendimiento pero el grueso del escenario siempre está en los objetos 3d y el tamaño/cantidad de texturas, la cantidad de información del apt.dat por grande que sea es ridícula en comparación al resto de cosas que debería contener un escenario.

Sobre las "taxi center lines" tengo una duda seria, en FSX se ven como una linea sencilla, pero desde google algunas parecen (no se ve claro) linea amarilla con borde negro; ¿Hay alguna fuente donde poder clarificar esta cuestión?
Por lo que tengo entendido eso es una simple cuestión de visibilidad, dependiendo de la superficie donde esté pintada la lina se le añaden bordes o no para que haya contraste y se vean bien desde lejos, en el caso de una plataforma con baldosas de hormigón se suelen usar lineas amarillas con borde negro.

-Para las indicaciones que van pintadas en la plataforma (amarillo, gris oscuro y rojo) he creado la textura y uso los tipos de OPS, lo curioso es que los marcos (texturas que no se repiten) solo me han funcionado como "draped orthophoto", de hecho tuve que poner los primeros en Overlay Editor y luego en WED ir duplicando y cambiando la ruta al "resource".
De estas señales hay una ingente cantidad, ¿Este método es adecuado y aceptable para el rendimiento? De momento no he puesto muchas, solo unas pocas en la terminal de carga para probar una rutina de trabajo, así que no seria un problema empezar de nuevo si me decís que hacerlo así es un túnel sin salida.
Eso depende de cada uno ya que es un auténtico coñazo, lo que te sea mas cómodo.
Yo siempre que puedo uso http://www.x-plane.es/taxisigns/signs.php y los objetos resultantes los modifico para "drapearlos"
Mira en este hilo:
http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=6919.msg65384#msg65384
O mira directamente de mi escenario LESU dentro de la carpeta /Marcas

Sobre esto un apunte, para las texturas estoy usando PNGs, ¿Es muy rentable a nivel de rendimiento referenciar desde DDS? ¿Hay alguna guía fácil para novatos?
Por lo que mas quieras, usa DDS, sobretodo tratándose de LEMD... si hay una cantidad considerable de texturas y esas mas bien son grandes la diferencia es brutal, sobretodo en el uso de VRAM. Técnicamente no tendría que haber diferencias con los FPS, pero el uso indiscriminado de PNG suele desbordar la VRAM de la gráfica y en este caso SI hay bajones de FPS.

Guias para novatos no se, ya que la compresión DXT tiene bastante guasa, por suerte los de LR están en todo y con el XGrinder le vuelcas los PNG y te los convierte a DDS con los diferentes tipos de compresión según necesidad (todo automático, ideal para novatos y vagos como yo), en realidad usa la compresión óptima segun el tipo de canal alpha que tenga la textura original. Si vas a trabajar con DDS guarda los originales en PNG por si tienes que modificarlos.










Albert Ràfols
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12 Agosto, 2013, 01:26:47 #11
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Ok, gracias por los apuntes. Investigaré algunas de las cosas que comentas, especialmente el tema de los DDS. La pagina de texturas ha sido todo un descubrimiento, especialmente porque 2 asfaltos y 2 hormigón eran de FSX.

Hoy he comprobado que el proyecto es viable, aunque no en las condiciones que me hubiera gustado, esto es, de libre distribución, al menos a corto plazo. He probado el trabajo que tengo realizado de la plataforma junto a gran parte de los edificios de FSX, y la posición es mas que aceptable, además se referencian por grupos, con lo que es relativamente fácil corregir su posición.

La idea que tengo es hacer en WED todo el material posible, (que entiendo que sería de libre distribución) y adjuntar un tutorial de como y cuales OBJ y DDS hay que extraer de FSX. ¿Esto sería legal y permitiría distribuirlo? Lo malo es que esto deja fuera a todo aquel que (teóricamente) no tenga el aeropuerto original de FSX.
Sobre esta cuestión también valoro hacer una versión con edificios genéricos y "facades", que si sería de libre distribución, y que en cualquier caso mejora notablemente la versión que tenemos de Aerosoft.

Ah! Sobre Aerosoft, supongo que es inútil ponerme en contacto con ellos para pedirles algún tipo de permiso para distribuir la parte 3D...

También me he llevado la alegría de que las señales verticales de FSX son aprovechables, a diferencia de otros OBJ que vienen referenciados a un solo punto, estas vienen referenciadas en grupos, como los edificios, y aunque no quedan ubicadas perfectamente (por el problema que comento al principio) el margen de error de las que están más alejadas del punto de referencia es inferior a 1 metro, es un ahorro de curro enorme y utilizar los recursos de XP para este tema se puede dejar para más adelante.

De momento, quedan muuuuuchos cubos de pintura en la plataforma, así que sigo centrado en eso, entiendo que es trabajo aprovechable al margen del material de FSX.

Un tema con el que tendré que lidiar son las farolas. A prior "cogí" las que trae El Faro de Aerosoft y les modifiqué el haz de luz, (esto fue muy al principio) para tener la seguridad de que tenía algún tipo de farola disponible, ahora que se más de la estructura de los OBJ espero poder "destripar" (para aislar una unidad, vienen en grupos) las de FSX. Hice un intento con Blender, una versión reciente, y el plugin de exp-imp no rulaba en alguno de los dos sentidos, en el 0.49 no logré ni siquiera instalar el plugin.  Avergonzado

Y ya para acabar, y perdonar el tocho, otro tema, la posición en conjunto de todo el material que conforma el aeropuerto respecto al foto-realista de SimHeaven. (Ya sé que el método correcto es empezar con una buena foto y colocar sobre esta, pero cuando obtuve esa información tenía mucho trabajo hecho.  Llorar )
Con la posición del original de FSX el aeropuerto no encajaba perfectamente en el foto-realista, en un primer intento para solucionarlo generé una (peazo-tocho) imagen del foto-realista y la importé a WED para referenciar, pero como no tengo ni zorra de marcar coordenadas y demás opté por no fiarme un pelo de mi mismo y hacerlo a lo bruto,  Cool esto es, seleccionando todo el material en WED, girandolo levemente, cargando XP, comprobando resultados, y vuelta a empezar.

El resultado es MUY aceptable, pero milimétricamente NO perfecto. La pregunta es bien sencilla. Asumiendo que el material de FSX es una buena "foto" del aeropuerto real, ¿es posible ajustar "al milímetro" todo el trabajo realizado? En todo caso insisto en que el resultado sobre lo de SimHeaven es perfectamente válido.

Bueno, acabo.  Giñar Gracias de nuevo grr05 por los apuntes.

Saludos!

12 Agosto, 2013, 14:35:11 #12
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

Siempre que no distribuyas contenido protegido por copyright no debería haber ningún problema, incluso por el tutorial, aunque los contratos de software no permiten la ingenieria inversa (convertir el escenario) tú sólo estás dando información (y eso que yo sepa aún es legal), el resto es bajo responsabilidad del usuario. Lo del apt.dat ya es otra cosa, dicho archivo se acoge a la licencia GPL y puedes utilizar y/o modificar otro ya existente (aunque sea de un producto comercial) y redistribuirlo ya sea gratuitamente o de pago, sin ningún consentimiento. Aunque aquí ya entran las cuestiones éticas y de moral jeje... es decir que puedes usar un apt.dat directamente de un desarrollador comercial y redistribuirlo por tu cuenta, nadie puede decirte nada (legalmente hablando), pero sólo el archivo apt.dat.

Por preguntar a Aerosoft sobre el uso de su contenido no pierdes nada, aunque imagínate la respuesta, si es que se molestan en responder... Aunque por experiencia almenos el tito Austin en algunas ocasiones nos ha dado permiso para redistribuir material suyo modificado, pero con Aerosoft ya es otra cosa, mientras que Austin tiene mentalidad de "persona" ya que es el único que decide (y prácticamente él es casi toda la empresa), Aerosoft la tiene de "corporación".

Sobre las ortofotos, si te cuadra bien con el de Simheaven no le dés mas vueltas, sólo cerciórate que los ILS y demás radioayudas están alineadas correctamente. Las ortofotos usadas en SimHeaven suelen estar bien georeferenciadas. En caso contrario siempre se puede crear un overlay con el WMS2POL a ver si la ubicación es mas precisa, o almenos eso te permite deformar el overlay para que no se vea el desplazamiento del fotorrealístico original.
Eso si, hacer cuadrar al milímetro todo el trabajo que ya tienes hecho, puede ser una faena de tres pares de OO Cheesy

No te olvides que en este foro hemos hechos varios escenarios "libres", donde puedes coger los objetos o recursos utilizados y hacer lo que quieras con ellos -almenos en los mios sólo pido que se utilicen únicamente en productos freeware- en caso de duda contacta con los creadores.

Sobre las luces yo hice estas, no tengo ni idea de como son las de Barajas pero al igual te sirven;
http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=7798.0




Albert Ràfols
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15 Agosto, 2013, 13:12:11 #13
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

-Una de las dos frecuencias ATIS ha dejado de funcionar sin motivo aparente (118.25), antes funcionaba pero no tenía comprobado que funcionase simultáneamente la otra (121.97) que ahora es la única que funciona, ¿Sabe alguien el motivo?
Después de trastear un poco mucho con los "flow" y frecuencias he descubierto que no funcionan dos ATIS a la vez, al menos en mi caso, con lo que he decidido dejar el más común (118.25) y simplificar toda la maraña de frecuencias que tiene LEMD, dejar una sola TWR, CLR y GND, ya que estas no tienen incidencia o relación con los "ATC flow" de las pistas, ni con aproximaciones, creo. Tengo documentadas dos frecuencias DEP que si mantendré ya que estas si inciden en "Runway Use"

Gracias por las farolas, voy a usar las pequeñas (con carácter temporal) con el haz de las grandes. Las que tenia "prestadas" de El Faro no se apagan de día y esta el temita de la energía eléctrica como para hacer gasto...  

He avanzado poco en trabajo y algo en conocimientos, aunque sigo pendiente de "descifrar" los DDS.   Avergonzado

También estoy empezando a poner un poco de orden, fruto de esto son las "lines", de momento estas son las que tengo en uso, las hago públicas por si son de utilidad.

La flecha continua tiene un límite máximo de 6 metros, a partir de ahí se debe continuar con la correspondiente "line". La flecha discontinua idem, tiene un "HEAD" de 6 metros máximo y se debe continuar con su propia "TAIL", ambas están bien etiquetadas. En algunas texturas faltan pequeños detalles de suciedad y demás pero están perfectamente operativas.
Obviamente son "freeware".   Giñar

EDITADO el enlace, ahora debería funcionar.
WED_Lines.zip (3.7 MB)
https://mega.co.nz/#!OsR3jDYK!ecb0V2zaPFpXHb4HrE4TrDFqtkZleGfJe3GrE8Lll7I




Saludos!
« Última modificación: 15 Agosto, 2013, 16:04:26 por P1KW »

15 Agosto, 2013, 14:11:22 #14
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Re: LEMD de FSX, dudas de novato.

El uso de DDS tiene sus ventajas e inconvenientes, basicamente es una cuestión de rendimiento y en escenarios cargados es escencial.

Hay tres tipos de compresiones aunque para X-Plane se recomienda usar DXT1 y DXT5, ya que DXT3 no tiene ningún beneficio sobre las demás y DXT2 y DXT4 no son soportadas por el simulador.

Simplificando
-DXT1 -> 1bit para canal alpha, es la que se debe usar si la textura no tiene alpha. Si el alpha es 0/1 (transparente 100% u opaco 100%) teóricamente se debería ver bien, pero debido a la propia compresión nunca es así.
-DXT5 -> 64bits para canal alpha, es la que se debe usar si la textura tiene alpha.

Obviamente la DXT5 traga mas VRAM, pero es la única compresión posible si la textura tiene alpha, siempre será mas "ligera" que la misma textura en PNG.

Sobre el tema del rendimiento va mas o menos así
Uso de DDS con compresión DXT - Texturas comprimidas por defecto, sin importar las opciones de render de X-Plane - Menor uso de VRAM a expensas de calidad (a mayor resolución menos inapreciable)
Uso de PNG - La compresión se decide en las opciones de render - Si la hay el uso de VRAM es menor pero no tanto como si estuvieran compridas en DXT, además las texturas se comprimen en tiempo real por lo que en algunos casos puede afectar negativamente a la tasa de FPS. Si no la hay la textura se muestra tal cual y el uso de VRAM se dispara.
A excepción de la compresión en tiempo real (PNG) los bajones de FPS son provocados por el desbordamiento de la VRAM.

El formato DDS en realidad es un contenedor de imágenes, dentro hay la textura y siete copias mas, cada una reducida a una cuarta parte de la anterior partiendo de la original, eso se conoce como MipMaps y es basicamente lo que reduce el uso de VRAM ya que según la distancia donde se muestra la textura, se va a cargar con un tamaño u otro. Es el motivo de porqué el archivo DDS pesa mas que el PNG, pero es porqué contiene 8 muestras de la textura. Por ejemplo si tienes una textura de 2048^2 justo delante de la cámara tendrá esta resolución, a cierta distancia se cargará la muestra a 1024^2, a mas distancia la 512^2 y así sucesivamente hasta llegar a los 8 niveles.

También se pueden usar texturas sin comprimir dentro del DDS, se aplica lo anterior pero sin la pérdida de calidad y por ende el aumento del uso de VRAM.

La decisión de usar DDS o PNG tendría que ir en función de la cantidad y tamaño de las texturas usadas, en mi caso en LERS hay cerca de 200mb en texturas, en el caso de usar PNG el uso de VRAM se va hacia los 2GB, en cambio al usar DDS no llega a 1GB. Por razones de "compatibilidad" lo voy a distribuir con DDS ya que la pérdida de calidad es inapreciable por el hecho de usar texturas de alta resolución. Podría reducir la resolución de dichas texturas y usar PNG directamente, pero sencillamente no compensa por el tema de la calidad. La idea es dejar el escenario con la mayor calidad posible siempre que haya un rendimiento aceptable y que el usuario decida como bajar el detalle en las opciones de render, en vez de distribuir un escenario "de mala calidad" para todos los usuarios. Por decirlo de alguna manera, que sea un escenario flexible donde lo principal sea la calidad, si el usuario no lo puede mover siempre tiene la posibilidad de bajar las opciones de render. - Yo mismo tengo problemas para volarlo con las texturas en "Extreme" pero aún me faltan muchas optimizaciones. Además siempre hago los escenarios partiendo de la potencia de mi equipo. Podría hacerlos mejor pero sin posibilidad de probarlos al 100%, o podría hacerlo mucho peor pero se me quitarían las ganas de hacer escenarios.

PD: no puedo bajar el archivo, me pide una clave de cifrado.

PD2: ¿que te parecen incluir tu apt.dat a la base de datos principal cuando lo tengas terminado?
Aquí los estamos reuniendo para enviarlos cuanto haya un número aceptable
http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=8053.0

Como dije tecnicamente puedo cogerlo yo mismo sin pedir permiso, pero suelo preguntar antes Cheesy
Nadie se atribuye el trabajo, eso se envia y punto (en todo caso en la web de Robin aparece el nombre de quién lo ha enviado, pero nada más)
Aquí hay todo lo que tenemos hecho hasta hora, algunos apt nuevos y otros rectificados.
https://drive.google.com/?tab=wo&authuser=0#folders/0B61osTc7FlbWbjlVSENSbHo4Q2c




Albert Ràfols
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