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Autor Tema: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d  (Leído 65496 veces)
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27 Octubre, 2013, 23:17:43 #30
Cestomano
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Alucinante !!!

Pero... cómo va de frames y consumo de memoria?  Huh?


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27 Octubre, 2013, 23:51:27 #31
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

De momento, a espera de mejores indicaciones de grrr05, las texturas las he puesto a 256X256 a 24 bits.

Los frames y la memoria NI SE ENTERAN.


28 Octubre, 2013, 15:17:04 #32
grrr05
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Ya, ya he vuelto... de hecho he estado siguiendo el hilo pero me niego a escribir desde un movil.

Bien, sobre el tema del copyright ya ha quedado claro que es una chufa. Los uploaders aceptan las licencias de google a la hora de compartir su contenido y google cambia dichas licencias cuando le da la gana.
OpenStreetMaps quería implementar algo similar al warehouse pero siendo completamente libre (al igual que el contenido que hay actualmente), pero al final no se que pasó, quedando el proyecto a dos velas.

Sobre lo de pedir autorización al autor original, mientras que podría ser una solución hay que tener en cuenta que si el contenido ha sido descargado de un servicio de google (3dwarehouse) ya se aplica la licencia de google. Otra cosa sería que el autor te diera "en mano" el modelo. Además, dependiendo de la extensión del escenario, puede ser un coñazo por la cantidad de autores. Yo no se vosotros, pero si logro automatizar completamente esto voy a crearme un escenario por la zona de donde vuelo habitualmente, y los objetos que tengo localizados se pueden contar por miles, sólo con ver colecciones enteras ya me da un patatús, y lo que no esté incluido en colecciones pues a tirar de buscador por modelos...

DIY sería la idea, al igual que el OSM2XP, G2XPL, WMS2POL, etc... Herramientas sencillas que te generan un escenario a partir de contenido descargable, libre o protegido, con una mínima intervención del usuario.

De hecho, todo el contenido geo-localizado de warehouse incorpora un kml con las coordenadas y se me ocurrió que si metemos en una carpeta todos los archivos del modelo junto con el kml, separando cada modelo en subcarpetas, nombradas por ejemplo con el nombre real del modelo (ej. \USCapitol) y que el script busque en la carpeta principal todos los modelos disponibles y que él mismo genere los DSF en función del contenido y ubicando cada modelo en las coordenadas del kml. Cada modelo exportado podría guardarse en su propio subdirectorio con el mismo nombre, siendo "\Objetos\" el directorio padre. Lo digo así porqué a la hora de exportar, los objetos y sus texturas tienen nombres fijos pero con una numeración. Por ejemplo; \Custom Scenery\Escenario 3DWH\Objetos\MODELO\obj3DWH_XX.obj, textureXX*.png\

No se, son ideas que me venían ya que al estar esos días apartado de cualquier cosa que se pareciera a un ordenador con teclado (con teclas de verdad...), poco podía pensar en los métodos del script para la exportación. Sabiendo que exite este modelo mas cabroncete ya hay una base mas sólida sobre la que trabajar, para contemplar todas las posibilidades a la hora de automatizarlo todo. No tengo aún muy claro que método usar o inventar, pero el Capitolio me parece un buen campo de pruebas, y cuantos mas errores se encuentren con los modelos disponibles en warehouse, mejor. Lo de autogenerar los escenarios y el tratamiento de texturas, para lo último. En el primer caso ya me guiaré con los scripts de Cestomano para escribir los DSF (no entiendo de python... ni de ruby -porqué engañarnos- pero aún puedo distinguir las funciones dentro de un código...) y en el caso de las texturas los dos métodos (xnv o script de gimp) son igual de válidos. En lo que hay que concentrarse ahora es en automatizar o almenos facilitar la exportación de los .obj exclusivamente, dejándolo lo mas libre de errores posible.

Me esperan tardes ocupadas con eso, seguiré informando.
De todas maneras, cualquier idea sobre el método para el aislamiento de objetos es bien recibida Giñar
« Última modificación: 28 Octubre, 2013, 15:24:36 por grrr05 »




Albert Ràfols
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28 Octubre, 2013, 18:14:34 #33
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Uuuuffffff!. Bienvenido de nuevo!  . !Vaya fin de semana largo!. Asi como solo ante el peligro ¡y sin saber!.

Y encima me encuentro con el Capitolio...

En lo que hay que concentrarse ahora es en automatizar o almenos facilitar la exportación de los .obj exclusivamente, dejándolo lo mas libre de errores posible.

Exactamente; eso es lo primordial: reducir el trabajo y aliviar el procedimiento. Después ya vendrán las virguerías y los adornos.

Después de haber visto como funcionaba y lo rápido que lograste el WH2XPL estoy seguro que lo conseguirás rápido. De todas formas si en cualquier momento te ofuscas, ten en cuenta siempre que "la cuenta de la vieja" puede con todo. Es el punto a donde retornar.

1º Selección de textura individualizada - 2º Exclusión de todo lo demás - 3º Exportación.

Y ello, desde dentro, desde fuera o entrando y saliendo en el SU. (había por ahí un script que arrancaba el SU ejecutando un plugin desde línea de comandos). Si me fuera a servir para otras cosas, me ponía a estudiar código. Pero no manejo código desde los tiempos del Clipper 5.2 y ya ni me acuerdo...

En fin, we keep trying...


28 Octubre, 2013, 20:11:32 #34
Cestomano
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Sobre lo de pedir autorización al autor original, mientras que podría ser una solución hay que tener en cuenta que si el contenido ha sido descargado de un servicio de google (3dwarehouse) ya se aplica la licencia de google. Otra cosa sería que el autor te diera "en mano" el modelo. Además, dependiendo de la extensión del escenario, puede ser un coñazo por la cantidad de autores. Yo no se vosotros, pero si logro automatizar completamente esto voy a crearme un escenario por la zona de donde vuelo habitualmente, y los objetos que tengo localizados se pueden contar por miles, sólo con ver colecciones enteras ya me da un patatús, y lo que no esté incluido en colecciones pues a tirar de buscador por modelos...

Bueno, una vez convertido el objeto a formato XP nadie tiene que saber si fue descargado o pedido en mano a su autor...  Giñar

Albert, si necesitas ayuda con algún script o que haga algo, dímelo. No puedo encargarme ahora mismo de grandes proyectos pero si pequeñas cosas puntuales.  Sonrisa


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28 Octubre, 2013, 22:32:39 #35
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Después de haber visto como funcionaba y lo rápido que lograste el WH2XPL estoy seguro que lo conseguirás rápido. De todas formas si en cualquier momento te ofuscas, ten en cuenta siempre que "la cuenta de la vieja" puede con todo. Es el punto a donde retornar.
Esto es el paraguas donde siempre nos podemos refugiar, y si es cierto que SU puede arrancarse y correr plugins desde línea de comandos, mejor que mejor. Pero lo que quiero intentar es que la intervención del usuario sea mínima, mas que nada por el tema de los mensajes de error que suelta durante la importación debido a la ausencia de las texturas. El módulo XPlaneExport también requiere intervención pero creo que está bajo licencia GPL así que imagino que se podría modificar y redistribuir dicho módulo (legalmente, pero siempre hablándolo antes con Marginal) para que se pase por el forro el mensaje del número de triángulos exportados correctamente y dejando los posibles mensajes de error, permitiendo procesar consecutivamente varios modelos. Una opción sería correr un script "externo", de Python por ejemplo y él que se encarge de eliminar las texturas y llame al SU con este plugin para la importación, eliminación de geometría y exportación. Una vez terminado con esto se procedería a tratar las texturas mediante un script de Gimp o Imagemagick (a no ser que SU tenga funciones de tratamiento de imágenes y se puedan llamar desde plugin) y por último la generación de DSF. Todo procesado por lotes.

En menudo freago me he metío...  Cheesy Cheesy

Albert, si necesitas ayuda con algún script o que haga algo, dímelo. No puedo encargarme ahora mismo de grandes proyectos pero si pequeñas cosas puntuales.  Sonrisa
Gracias por el ofrecimiento, de momento me voy apañando con las API de Ruby, pero si desde aquí es imposible generar los escenarios en sí (sobre la generación de los dsf en formato txt y lectura de los kml - no tengo ni idea de hasta donde pueden llegar esas API) creo que Python sería ideal ya que gran parte de los usuarios de X-Plane tenemos esas librerías casi por obligación. Lo tendré en cuenta Giñar




Albert Ràfols
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28 Octubre, 2013, 22:45:03 #36
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Le eché un vistazo a este plugin:

http://foro.sketchando.net/viewtopic.php?f=34&t=1326

Parecía atractivo porque cogía todo el directorio de texturas y las convertia en librería de materiales para aplicarle el WH2XPL.

Lo probé con el Capitol una a una pero no exportaba los objetos individualizados y sólo exportó una textura. Lo que no acabo de entender es por qué el WH2XPL funcionaba perfectamene con el modelo anterior y éste ni lo huele. Triste


28 Octubre, 2013, 22:52:37 #37
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d


Command line:


http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?f=180&t=30000


28 Octubre, 2013, 23:21:28 #38
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Lo probé con el Capitol una a una pero no exportaba los objetos individualizados y sólo exportó una textura. Lo que no acabo de entender es por qué el WH2XPL funcionaba perfectamene con el modelo anterior y éste ni lo huele. Triste
Debido seguramente a que cuando se elimina un material se usa el "by default", que siempre es el primero de la lista. Encontré otro plugin que se encargaba de eliminar materiales, pero mas de lo mismo, cuando hay geometría que depende de un material eliminado, el SU automáticamente le asigna el primer material de la lista y no he visto manera de poder eliminarlo de una forma efectiva, es decir que las caras queden como "Untextured" y se pueda hacer la selección correctamente.

Mañana buscaré si existe alguna manera de poder importar los modelos sin los mensajes de error y que el script manipule directamente los archivos de textura. Si lo de las texturas no consigo hacerlo con las API de Ruby, lo intentaré desde Python, y que éste arranque el SU con el -RubyStartup que ya lo he probado y parece ser que ejecuta los plugins correctamente.




Albert Ràfols
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29 Octubre, 2013, 23:54:56 #39
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Por fin he podido modificar el script para que el select by material pueda seleccionar las back-faces.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/59143574/WH2XP.7z

Después de darle no se cuantas vueltas he visto que por alguna razón los back-faces no se pueden seleccionar estando dentro de grupos o componentes (todo lo contrario que las front-faces).
Eso ha implicado hacer que el script explote el modelo completamente antes de empezar el proceso de selección. Pero se mantienen tanto el modelo original como la copia SKP intacta, como en el script anterior.
No he tenido tiempo para probarlo con el "toro", sólo con el primer maldito, con sus texturas reescaladas con el script de gimp y con las texturas png con alpha renombradas a textureX_A.png.

Todo correcto por ahora, salvo que es conveniente eliminar los materiales sin textura (colores planos), ya que a la hora de seleccionar las back-faces al script se le va un poco la pinza, almenos con el modelo probado. No sale ningún error y la exportación es correcta, pero sale un objeto con geometría que pertenece a otros materiales y dado que el SU2XPlane le asigna una única textura, dentro de X-Plane se solaparían debido al z-trashing.



Si las pruebas mas a fondo tienen éxito, lo siguiente -que intentaré- será eliminar los materiales sin textura asociada y el bucle para iterar con cada uno de los materiales.

hmmm... ¿soy el único que se acaba de enterar que el gmaps genera automáticamente escenarios con estos modelos? Hay algunos escenarios en el .org - raro que aún estén alli siendo google la fuente...




« Última modificación: 29 Octubre, 2013, 23:57:41 por grrr05 »




Albert Ràfols
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30 Octubre, 2013, 09:23:09 #40
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

hmmm... ¿soy el único que se acaba de enterar que el gmaps genera automáticamente escenarios con estos modelos? Hay algunos escenarios en el .org - raro que aún estén alli siendo google la fuente...

Hace tiempo que no uso el Gmaps (pero lo he usado) y no sabía que tuviera ese añadido. ¿Convierte modelos del warehouse a XP?


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30 Octubre, 2013, 12:21:58 #41
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Por fin he podido modificar el script para que el select by material pueda seleccionar las back-faces.

Todo correcto por ahora, salvo que es conveniente eliminar los materiales sin textura (colores planos), ya que a la hora de seleccionar las back-faces al script se le va un poco la pinza, almenos con el modelo probado. No sale ningún error y la exportación es correcta, pero sale un objeto con geometría que pertenece a otros materiales y dado que el SU2XPlane le asigna una única textura, dentro de X-Plane se solaparían debido al z-trashing.

Si las pruebas mas a fondo tienen éxito, lo siguiente -que intentaré- será eliminar los materiales sin textura asociada y el bucle para iterar con cada uno de los materiales.




Estupenda noticia!. El problema de las backfaces fue un handicap importante. Todos o casi todos los modelos que he visto llevan ese gravamen.

El modelo luce en todo su esplendor, perfectamente implementado.

Lo que me preocupa en que "el toro" hace un desprecio absoluto del tema de materiales. De momento, sólo quiere texturas. No me gustaría que te agotaras buceando en el tema de los materiales y la apertura de .skps cuando, de momento, sólo obedece a la fuerza bruta del collada.

Por aquí ando yo torpemente rebuscando en rutinas ruby de manejo de ficheros y directorios, por si acaso... Triste

http://net.tutsplus.com/tutorials/ruby/ruby-for-newbies-working-with-directories-and-files/

 https://www.ruby-forum.com/topic/130295

http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?f=323&t=45005

http://jalvarez.lacoctelera.net/post/2007/08/19/ruby-leer-contenido-un-directorio-y-seleccionar-un
« Última modificación: 30 Octubre, 2013, 12:34:30 por AlbertoDur »


04 Noviembre, 2013, 01:57:55 #42
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

No he podido resistir la tentación de verlo terminado.

267 texturas. 1 hora 40 minutos. Con un par de scripts de directorios y el resto manual. Si consiguiéramos meter el trabajo manual que queda en scripts sería de lo más fácil

Ésto es volar para hacer fotos.








« Última modificación: 03 Junio, 2021, 00:09:42 por AlbertoDur »


04 Noviembre, 2013, 02:03:22 #43
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Perdonad que me responda a mí mismo pero









« Última modificación: 03 Junio, 2021, 00:10:16 por AlbertoDur »


04 Noviembre, 2013, 02:07:10 #44
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

creo que he cargado demasiada resolución y me daba problemas de previsualización y publicación en la web y no quería dejar de poner un par de fotos más porque creo que el modelo lo merece.







« Última modificación: 03 Junio, 2021, 00:10:49 por AlbertoDur »


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