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Autor Tema: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d  (Leído 32313 veces)
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23 Octubre, 2013, 22:17:45 #15
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Grrr05, el plugin va perfecto. La verdad es que estoy impresionado. Resuelve perfectamente el núcleo de la cuestión.

El único problema es el que te comentaba antes. No sé por qué hay texturas que el Select Material no fija. No selecciona.

Entonces, como te apuntaba en el anterior post al ocultar no seleccionadas borra la totalidad del modelo y entonce el script lógicamente dice "Nothing to export" con ausencia de ese obj.

Prueba con este "maldito" a ver por qué.

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=24be3b23f40bf7acaee554f9566360dd&prevstart=0

Por lo demás, es script va de fábula.


23 Octubre, 2013, 23:14:11 #16
grrr05
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Bien, me alegro aunque como dije, es muy preliminar. La idea es -intentar- que él mismo se vaya ejecutando conforme la lista de materiales, hasta que termine con todos, de este modo sería mas "a prueba de errores humanos" ya que siempre nos podemos equivocar al seleccionar el material y el script sacaría un obj duplicado pero con distinto nombre. Aunque tampoco nos eximirá de darle al "Aceptar" del SU2XPlane cada vez... pero cuanto menos trabajo y mas libre de errores mejor.

Sobre el modelo maldito, parece ser que tiene materiales que no están mapeados. Eliminándolos de la lista no observo ningún cambio aparente en el modelo dentro de SU, de todas maneras lo probaré como obj a ver que tal dentro de X-Plane.
Tengo que mirármelo con mas detenimiento pero creo que el "Nothing to export" del XPlaneExporter es debido a que realmente no existe geometría al que haga referencia tal material, con lo que el Select by material está cumpliendo perfectamente su cometido. Además he visto que los materiales que fallan están repetidos junto con las texturas, salvo por ligeras diferencias de tamaño, eso apunta bastante a la causa, fallo del creador supongo.

Ah, se me olvidaba!
Cuando se termine de procesar un modelo con el script, es necesario reiniciar el SU siempre y cuando haya intención de procesar otro modelo, ya que la numeración incluida en el nombre de los objetos segurá aumentando. Otra opción supongo que sería recargar el script desde la consola de ruby.
« Última modificación: 24 Octubre, 2013, 00:01:22 por grrr05 »




Albert Ràfols
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24 Octubre, 2013, 12:37:04 #17
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

He seguido peleando un buen rato con "el maldito" y de la siguiente

http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?f=323&t=28782#thomthom

descargué el Materials Tools. No recuerdo si para instalarlos son .rbz o .rb.

El caso es que ejecutando el plugin en la opción Remove Backface materials  te dirá de golpe el material que se puede seleccionar y el que no de todo el modelo.

Creo que va por aquí la cosa:

http://cad-3d.blogspot.com.es/2010/11/fix-reversed-faces-in-sketchup.html

respecto a lo que apuntabas de fallo del creador.

http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?t=30107

Entonces me asalta la duda y la preocupación de si el hecho de encontrarse un modelo así daría al traste con el actual proyecto de exportación por seleccion de materiales. Es decir, que por la antigua "cuenta de la vieja" de ir borrando texturas del directorio, que originariamente teníamos, sí podríamos obtener "el maldito" para x-plane, Pero si descargamos un modelo que adolezca de estos defectos no sé si haría inviable todo el método de obtención del obj por selección de materiales (texturas). No lo sé. Tampoco sé si pudiera tener otra solución ya que sería una pena con lo avanzado que va el plugin.


24 Octubre, 2013, 14:06:24 #18
grrr05
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Si realmente la causa es que no existe geometría que contenga esos materiales no debería haber ningún problema, pues no se exportará el obj y quedará una textura perdida que luego se puede borrar si la identificamos, no creo que eso sea un mal mayor, y para nada tendría que afectar al funcionamiento del script ni al obj final.

De todas maneras me estudiaré este plugin y ya de paso también mirar si existen otros que se puedan aprovechar como por ejemplo optimización de meshes y cosas por el estilo (de verdad que las torres venecianas no sé de donde sacan los 20000 triángulos, me parece una burrada de marca mayor).

Voy a estar fuera todo el finde y hasta el lunes no podré mirar nada, pero si vas encontrando ideas y mas plugins útiles deja constancia aquí mismo Giñar




Albert Ràfols
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24 Octubre, 2013, 14:22:54 #19
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Ok.  Sonrisa


24 Octubre, 2013, 15:08:46 #20
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Uf acabo de probar a fondo con el objeto ese y estaba yo eqivocado. Sólo se exporta una pequeña parte del objeto, el resto del cuerpo del edificio no, que casualmente tiene un único material mapeado en todas las caras internas (y este si que se selecciona correctamente)...
 
Eso se complica por momentos. Habría que averiguar que pasos y condiciones se necesitan para arreglarlo. Si todo ese embrollo sigue algún tipo de lógica no debería haber problema para "scriptearlo".




Albert Ràfols
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24 Octubre, 2013, 23:20:42 #21
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

He seguido peleando un buen rato con "el maldito" y de la siguiente

http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?f=323&t=28782#thomthom
Creo que va por aquí la cosa:

http://cad-3d.blogspot.com.es/2010/11/fix-reversed-faces-in-sketchup.html
Diana!
Es correcto, el problema son la caras mapeadas por el reverso y he visto en un hilo sobre el Select by Material que efectivamente sólo funciona con el anverso. Puede que sea un fallo del autor o puede que no, ya que en SU invirtiendo las caras se consigue voltear la textura (yo lo he hecho en varias ocasiones). No es manera de hacer las cosas pero las herramientas que lleva SU para texturizar son pésimas y no tienen nada que ver con las de Blender, donde se realiza un UVmap puro y duro. He mirado el plugin Fix Reversed Face Materials y aunque modificando a mano las caras afectadas la selección funciona perfectamente, es imposible automatizarlo ya que por sí sólo -obviamente- es incapaz de determinar si la cara mapeada por el reverso está hecho a propósito o ha sido un error del autor.

Entonces se me ocurren tres soluciones:

-Sólo ocurre con modelos exportados (collada), con el formato nativo no hay problemas -> Trabajar directamente sobre el SKP descargado de Warehouse y que el script exporte las embedded textures a archivos jpg o png, reasignando los materiales a dichas texturas y siguiendo el procedimiento actual.

-Modificar de alguna manera el Select by Materials para que también seleccione los reversos de las caras (intentado y por el momento un fracaso, pero no me rindo)

-La idea original de eliminar la geometría no texturizada, pero en vez de borrar las texturas directamente, hacerlo con los materiales, así nos ahorramos los mensajes de error de la importación debido a las texturas ausentes y sus correspondientes [Aceptar]. Quizás esta sea la mejor, menos cálculos, menos algoritmos, menor coste computacional (...), ¿a prueba de errores?

Yo opto por la última.

« Última modificación: 24 Octubre, 2013, 23:24:00 por grrr05 »




Albert Ràfols
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25 Octubre, 2013, 13:40:22 #22
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

!Perfecto!. El núcleo del plugin WH2XP, con el primer método y actuando directamente sobre el .skp va perfecto.

Exporta el .obj y la textura correspondiente y ya solo queda operar sobre la textura para hacerla compatible.

Exportado sin problemas "el maldito" mediante: 1º Selección de material. 2º Aplicación del plugin. Sólo dio problemas una textura que se solucionó desde el propio SU seleccionando como material la correspondiente textura de collada y aplicando el plugin.

De todas formas, de los tres métodos apuntados, lo dejo a tu elección. Yo sólo puedo decirte que estoy alucinando con la efectividad y la rapidez del desarrollo que estás llevando a cabo.

Lástima que tengas que hacer el paréntesis del fin de semana. Pero así se cogen más fuerzas. Los fines de semana son sagrados. Ya lo decía Obama en el slogan de su campaña a la presiedencia de los EEUU: "!YES, WEEK END!".  Giñar

 


25 Octubre, 2013, 22:04:52 #23
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

En otro orden de cosas, me gustaría dar mi opinión a todos acerca de una cuestión que ha salido de forma reiterada y que veo que está siendo o pudiera ser fuente de preocupación: el tema copyright con relación al contenido del Warehouse.

Con referencia a la cuestión de los derechos de propiedad intelectual y su relación con Internet, todos sabemos que hay que distinguir lo que es contenido protegido (“copyrighted”) y free software en sus diversas modalidades.
El primero es "intocable" por decirlo de alguna manera y sin más extensiones interpretativas que dieran lugar a confusión o discusión. En España viene protegido, fundamentalmente, por las Leyes de Servicios de la Sociedad de la Información, De impulso de la Sociedad de la Información y los criterios generales de protección de la propiedad intelectual contenidos en la Ley de Propiedad Intelectual y, respecto a las infracciones más graves, el Código Penal.
En cuanto al segundo, dentro del género denominado "software libre" tenemos varias modalidades: Véase http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre aunque los conceptos, en muchos casos no están perfectamente delimitados.

Visto lo visto y teniendo en cuenta que los modelos descargables de WareHouse han sido puestos por sus autores con evidente dicha finalidad; es decir que todo el mundo los conozca y puedan descargarlos para su propio uso y disfrute, yo incluiría los mismos dentro de la categoria de "dominio público".
Si así fuera, entiendo que la relación con el autor más que un carácter legal tiene un carácter moral.

Pero a ese oscurantismo de conceptos hay que añadir aún mas: las pretensiones del hosting o titular del alojamiento. Asi Google expresa, como señalaba grrr05 más arriba que

c) By publicly posting or displaying the content you give other end users of the Services a perpetual, sublicensable, irrevocable, worldwide, royalty-free, and non-exclusive license to reproduce, adapt, modify, translate, publish, publicly perform, publicly display and distribute (subject to the restrictions set forth in Sections 11.4 and 20.3 of these Terms) any Content or derivative works thereof which you publicly post or display on or through the Services.
Y a continuación:
11.4 Notwithstanding anything to the contrary, without Google’s prior authorization, you may not: (i) aggregate Content obtained from Google Services for redistribution, or (ii) use or distribute Content obtained from Google Services in a mapping or geographic application or service.

Es decir, la cuadratura del círculo. El oscurantismo. Lo imposible. Donde antes dije digo, ahora digo Diego.

Más claro parece el nuevo TOS http://sketchup.google.com/3dwarehouse/preview_tos.html que dispone:

"Rights granted to other end users of the Services. You give other end users of the Services a perpetual, sublicensable, irrevocable, worldwide, royalty-free, and non-exclusive license to reproduce, adapt, modify, translate, publish, publicly perform, publicly display and distribute Existing Geolocated Models, Existing Non-Geolocated Models, New Models and related content and derivative works thereof which you submit, post or display on or through, the Services."

Parece claro, ¿verdad?. Pues ahora leedlo en español desde el punto de vista de Google:
http://www.google.com/policies/terms/update/

"Al subir contenido o al enviarlo por otros medios a nuestros Servicios, concedes a Google (y a sus colaboradores) una licencia mundial para usar, alojar, almacenar, reproducir, modificar, crear obras derivadas (por ejemplo, las que resulten de la traducción, la adaptación u otros cambios que realicemos para que tu contenido se adapte mejor a nuestros Servicios), comunicar, publicar, ejecutar o mostrar públicamente y distribuir dicho contenido."

Y la pregunta del millón: Por el hecho de subir un modelo a los Servicios se entiende ¿que el autor concede (a quien sea) licencia? o ¿que muestra su disposición a conceder licencia?.

Toda la cuestión está, al menos de momento, construida sobre sutilezas de este tipo

En fin, sobre este tema en la red y fuera de ella corren ríos de tinta.

Opiniones: todas las imaginables.

Respuesta única, cierta y con garantía de éxito: absolutamente ninguna.

Independientemente de las vinculaciones contractuales que pretenden por el alojamiento de los contenidos, que son meramente contratos de adhesión (el “I agree”) y con manifiestas claúsulas oscuras que en doctrina de interpretación de contratos nunca deben favorecer a los que las imponen y muy castigadas por la legislación referente a la defensa de los consumidores y usuarios, habría también que analizar la vigencia espacial y temporal de las leyes reguladoras de tales términos.

Pero lo que sí os puedo asegurar es que todas estas cuestiones no son ciencia exacta. Aquí, llegado el momento, nada es verdad ni mentira sino que todo “depende del color del cristal con se mira”. Y de la posición del intérprete.

Aunque desde el más delicado punto de vista de la distribución comercial, habla gente coherente en el siguiente hilo con el denominador común de “Be practical about it, cover your backside…”
http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?f=79&t=38857

Asi las cosas yo propongo (al menos, es lo que yo pienso hacer) que una conducta coherente sería la siguiente:

Los modelos descargables de carácter free, entiendo son de dominio público y son libremente de uso y disfrute de los usuarios, sin mayor complicación ni más historias, para uso particular.

Si el problema, o la preocupación, o el origen de las suspicacias puede venir por el tema de la publicación o redistribución, pues no se redistribuye y ya está.

Siempre consideré al X-Plane como una inmensa maqueta. El X-plane no es un juego. Ni solamente un simulador. Es un hobby en toda la extensión de la palabra.

Por tanto, que cada uno se haga su maqueta a su gusto. Lo importante es que los materiales están disponibles para cada uno gracias a la liberalidad de sus autores que los ponen a disposición del público.

Y con el magnífico trabajo que está realizando grrr05, la implantación de los edificios en el universo x-plane es un auténtico gustazo. Ya no es tan necesaria la colaboración de varios como antes, que el trabajo podía resultar monótono y aburrido.

Por eso es tan importante la obtención de un buen método: para que uno solo pueda hacer el trabajo de diez. Digamos que, como va el tema, si hace una semana se podía implementar un edificio, con algún esfuerzo, en una hora, hoy se pueden hacer 10 en el mismo tiempo y sin esfuerzo. Y sigue perfeccionando el método.

Hoy, por lo expuesto, ya no es necesario distribuir sea lícito o no. El “hágaselo usted mismo” es un auténtico gustazo. Para no tener ningún tipo de preocupación sea motivada o paranoia, sí se pueden publicar screenshots con los trabajos de cada uno en su propia maqueta o links a los contenidos usados y que todos tienen ya a su disposición en las numerosas webs de Google SketchUp.

Un hobby es para disfrutar y pasarlo bien, no para crear suspicacias o preocupaciones y menos aún problemas.

Y lo que nunca se me ocurriría es realizar una redistribución del contenido de Google SketchUp, aunque sea free, con ánimo de lucro o fines comerciales. Eso lo veo de sentido común.

Pero, en fin, que cada uno use su propio sentido común.

Perdonad la parrafada, pero creo que la cuestión lo exigía.
« Última modificación: 25 Octubre, 2013, 22:08:26 por AlbertoDur »


26 Octubre, 2013, 10:15:12 #24
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Gracias por tanta información, Alberto.  Giñar

Estoy de acuerdo contigo, aunque yo añadiría que: en el caso de querer distribuir una librería/escenario con algún objeto cogido del warehouse, es muy sencillo enviarle un email al autor solicitando su uso para lo dicho (escenario/librería) añadiéndole que se le citará como autor del mismo.

Yo dudo que nadie se niegue (ya que lo han subido libremente al warehouse).

Con este acto, se podría considerar que el autor del objeto te lo ha dejado libremente, bajo esas condiciones, a parte de subirlo al warehouse. Es decir, ¿qué fue antes, el huevo o la gallina? Google no se podría quejar pues ellos han recibido dicho objeto al igual que lo has recibido tú.

Un ejemplo: los edificios de la terminal de GCHI. Los he hecho con el sketchup y alguno de ellos lo subí al warehouse. Al mismo tiempo, una persona me pidió permiso para usar dichos objetos para un proyecto personal (que no tenía que ver con x-plane) y se los di encantado. En este caso, no veo de ninguna manera que Google pueda "poner una querella" a esta persona por hacer uso de un objeto que le he cedido yo personalmente.


¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!

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26 Octubre, 2013, 12:11:21 #25
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Totalmente de acuerdo contigo Cestomano.

Esa actitud arrojaría toda la luz sobre el tema y nadie podría replicar nada en contrario.

Imagino que alguna posición más concreta tendrán que adoptar porque se van a poner muchos ojos en la librerías cuando bajen los precios y se hagan asequibles al gran público las impresoras 3D.

Aprovecho la ocasión para agradecerte tu magnífico escenario. Desde el primer momento se quedó clavado en mi maqueta.


26 Octubre, 2013, 12:15:50 #26
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Totalmente de acuerdo contigo Cestomano.

Esa actitud arrojaría toda la luz sobre el tema y nadie podría replicar nada en contrario.

Imagino que alguna posición más concreta tendrán que adoptar porque se van a poner muchos ojos en la librerías cuando bajen los precios y se hagan asequibles al gran público las impresoras 3D.

Aprovecho la ocasión para agradecerte tu magnífico escenario. Desde el primer momento se quedó clavado en mi maqueta.

Me alegro que te guste. Más agradezco el esfuerzo tuyo y de Albert con este script.

Ay cuando estemos al alcance de una impresora 3D...  Sonreir


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26 Octubre, 2013, 19:09:05 #27
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d


Voy a estar fuera todo el finde y hasta el lunes no podré mirar nada, pero si vas encontrando ideas y mas plugins útiles deja constancia aquí mismo Giñar

Grrr05, antes de tomar una decisión sobre el método a seguir, ya que hay que evaluar todas las posibilidades que se puedan presentar, échale un vistazo a este otro toro:

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=d7b4e832925e9715bf86b1df48dc2d65&prevstart=0

La duplicidad en el nombre de las texturas no tiene mayor inconveniente. Se puede arreglar sin problema.

Pero se empeña en recordarnos que no es lo mismo trabajar con materiales que directamente con texturas. Así:

Si trabajas directamente sobre el .skp te ofrece 64 materiales. Y si importas el collada te ofrece 124 materiales. Si trabajas sobre el collada, presenta, como el otro modelo, el problema de las Backfaces.

Pero si trabajas directamente sobre el .skp acaba exportando unos 60 objetos a los que pretende satisfacer con unas 15 texturas y, además, a las texturas le da unos nombres largos que después los .obj no pueden asimilar.

Es curioso, el modelo anterior ("el maldito" por el tema de las backfaces) no dio ningún problema de éstos.

El método de "la cuenta de la vieja" sigue funcionando sin problemas. Por ello creo que debemos apartarnos lo menos posible de la idea original. El plugin de Select Material nos abrió una puerta de esperanzas que, a lo mejor, eran demasiado precipitadas. Quizá fuera mejor trabajar directamente sobre las texturas. No sé. Tú eres el jefe.

Ya no te digo más cosas durante el fin de semana, no vaya a ser que no puedas resistir la tentación de echarle un vistazo de reojo al foro aunque sea desde un móvil y empieces a darle vueltas al "tarro".  Labios sellados


27 Octubre, 2013, 21:36:58 #28
AlbertoDur
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

Cayó, Cayó. Aunque sin plugin hay que tener paciencia. Pero quería verlo domado.

Tiene alrededor de unas 120 texturas aplicadas. Impresiona acercarse desde lejos.



« Última modificación: 20 Noviembre, 2015, 19:30:25 por AlbertoDur »


27 Octubre, 2013, 22:16:01 #29
Dragunov
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Re: Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d


Cayó, Cayó. Aunque sin plugin hay que tener paciencia. Pero quería verlo "domado".

Tiene alrededor de unas 120 texturas aplicadas. Impresiona acercarse desde lejos.

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Impresionante¡¡¡¡¡ Eso es el capitolio de ee.uu no??

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