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Autor Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender  (Leído 122128 veces)
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15 Agosto, 2011, 14:43:44 #105
casper-six
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Es igual que el solo que tiene que modificar el valor en uno de los dataref. Si miras el video otra vez, veras(bueno, escucharas) que explica como detecta plane maker las animaciones, y que para eso hay que cambiar un valor(depende en que posición esten) en uno de lo dataref.
Por ejemplo si en plane maker el tren principal esta primero, tendrá el valor uno. Si el tren izquierdo esto despues del delantero tendra el valor 2 y asi hasta el infinito.

17 Agosto, 2011, 02:41:05 #106
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

CORRECCIÓN DE ERRORES:

Bueno, bueno. parece ser que el pajarillo ha salido a pista y he encontrado algunos fallos....
A ver Boke.... Procedemos a estudiar la situación...

Bien, después de horas de análisis, procedemos al siguiente informe y a corregir los desaguisados existentes en el pajarillo. Cool

Tenemos algunos errores en los Dataref del Avión. Los he corregido punto por punto.



Reanalizamos la situación:

PARA EL ESTABILIZADOR HORIZONTAL:

EN CUANTO A LA INCLINACIÓN TOTAL o TRIMADO DEL ESTABILIZADOR HORIZONTAL

Se pueden usar los siguientes DATAREF, corroborado con la herramienta DatarefEditor:


SIM/FLIGHTMODEL2/CONTROLS/Stabilizer_Deflection_Degrees ( Valores de este Avión en Grados: 3.5 y -11 )
SIM/FLIGHTMODEL2/CONTROLS/Elevator_Trim ( Valores de este Avión -1 y 1 )
SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/Elevator_Trim ( Valores de este Avion -1 y 1 ) :  Este es el que utiliza QPAC, por lo tanto vamos a usar éste.

Bien... vamos a utilizar el último porque es el mismo que utiliza QPAC. Además vamos a corregir la animación dándole 3.5 y -11 grados que es lo que debe de tener.

EN CUANTO A LOS ELEVADORES PROPIAMENTE DICHOS O TIMONES DE PROFUNDIDAD

Podemos usar los siguientes DATAREF:

SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/ hstab1_elv1def ( Valores 15 y -30 ) Para el Elevador 1 o Izquierdo : Este es el usado por QPAC
SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/ hstab1_elv1def ( Valores 15 y -30 ) Para el Elevador 2 o Derecho: Este es el usado por QPAC

SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/PITCH_RATIO ( Valores -1 y 1 )

Por tanto corrijo y sutituyo el del PITCH_RATIO por los que utiliza el QPAC, asimismo corrijo las animaciones.


EN CUANTO AL ESTABILIZADOR VERTICAL: ( Dispone del/los Timones de Dirección o Rudder )

Los dataref que se usan son, y de hecho el que utiliza el QPAC
SIM/ FLIGHTMODEL/CONTROLS/ Vstab1_rud1def ( Valores -25 y 25 )
SIM/ FLIGHTMODEL/ CONTROLS/Vstab2_rud2def ( Valores -25 y 25 ): Bueno a lo mejor nos animamos a hacer la animación en 3D, de momento no está materializado.

Vale... procedo a sustituir el DATAREF que había usado, pero que NO usaba QPAC.

Bueno esto ya es otra cosa...

Seguiremos probando  para detectar más errores... Avergonzado

HOY DÍA 18-AGOSTO-2011:

He vuelto a repasar minuciosamente todos y cada uno de los DATAREF de las Alas Principales y de los Estabilizadores Horizontales y Verticales.

Está todo puesto como el original QPAC, animaciones y valores: TODO:

Corregido el Pitch de los Estabilizadores Horizontales en el modelo 3D ( giraba alrevés )
Corregido los Elevadores de los Estabilizadores Horizontales. Ahora ya no son estéticos.
Corregido el Trimado de los Estabilizadores Horizontales. Ahora trima, ya no es estético.
Corregido el ángulo del Timón de Dirección del Estabilizador Vertical. ( Producía giros de 30º ??)


He desmenuzado las Alas Principales ( Wings ), y he modificado completamente las animaciones de los FLAPS, puesto que los Flaps del Airbus 320 son del tipo Fowler.
lleva dos movimientos: Uno de Traslación y otro de Rotación.

COSAS PENDIENTES:
Modificar las animaciones de los  cilindros hidraúlicos que elevan los FLAPS: TERMINADO

OBSERVACIONES: Carga de Frames??? Posiblemente sea por el Tren principal. Tiene más peso en polígonos que el resto del avión.
Se puede comprobar editando en Planemaker, y sustituyendo el objeto Main Gear por el Main Gear del QUALITY PARK.
Yo personalmente NO esperimento bajada de FRAMES.  Llorar





Seguire informando de los avances.
 Cool









« Última modificación: 18 Agosto, 2011, 20:45:03 por papelin »

18 Agosto, 2011, 19:52:19 #107
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Sabe alguien como conseguir otras luces stroboscópicas diferentes?
Sabe alguien si se pueden cambiar las luces beacon por otras luces que se reflejan en las texturas del fuselaje? Eso loe he visto en algún sitio.
¿Cómo se podría hacer ésto? ¿ Alguien tiene información ?

Otra pregunta para el que sepa, pueda y quiera responder....

SOBRE EL TEMA DE TEXTURAS Y LA MARCHA NOCTURNA.... Cheesy

¿ Como puedo ajustar la intensidad y el tono de luz? Se hace en el Plane Maker? Donde?
Mi objeto cabina la tengo colocada dentro del directorio OBJETOS y no fuera del mismo.
¿ Alguien sabe si puedo vincular esa luz a los interruptores de la cabina 2D.? De esa manera cuando el piloto ajuste la intensidad, yo tambien voy a ver desde fuera de la cabina
esa intensidad modificada.  







« Última modificación: 18 Agosto, 2011, 20:49:35 por papelin »

24 Agosto, 2011, 18:39:54 #108
kha29096335
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Buenas,

Te contesto a alguna duda desde Laredo y mis vacaciones.

Lo de los efectos de iluminación en las texturas, producidas por los strobes, por ejemplo, los puedes hacer pintando zonas más claras en la textura _LIT y asignando an atributo ATTR_LIGHT_LEVEL el DataRef de los strobes, el DataRef de cuando la luz de los strobes está encendida. En el .ORG respondí a esto hace meses, si lo encuentro te pondré el enlace.

Edito:
Aquí tienes el enlace al post que hice en el .org: http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=40260&st=10

La información relevante la tienes en la aportación #13
« Última modificación: 24 Agosto, 2011, 19:04:22 por kha29096335 »

25 Agosto, 2011, 19:54:01 #109
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Gracias amigo.
Eres un crack!
Antes de meterme en efectos de luces...

Voy a replantear completamente el avión.

El fuselaje tendrá mayor detalle, las ventanas serán en 3D, pa que se vean los gachós dentro  y las texturas serán tres veces más detalladas y a parte la creación de libreas se van a hacer en un pis-pas, no como ahora que es un verdadero calvario crear libreas para el avión, al ser de distinta escala los objetos que componen el fuse, cosa que no tuve en cuenta para el proceso de creación de libreas, ya
sabéis las lineas continuas en el fuselaje deben de coincidir.

¿Qué supone todo ésto ? Rehacer completamente el avión. Tardaré, tardaré... tardaré bastante.... Llorar

Bueno... tengo el consuelo de que hay muchas cosas que he aprendido gracias a vosotros... Cool

PD: Ah! se me olvidaba. Qué desconsiderado... Que te refresques bien  en el Cantábrico y que disfrutes de una reconfortante estancia.  Cheesy


 Sonreir
« Última modificación: 25 Agosto, 2011, 20:47:34 por papelin »

31 Agosto, 2011, 20:44:03 #110
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Hola.
Entiendo que los efectos de las luces sobre las texturas solo se puede hacer con Custom Lights y NO con Named Lights. ¿ Es así ?

En ese caso, añadir Named Lights a X-Plane a través de Blender es crear un Objeto Luz tipo Lamp y nominarlo como Airplane_Land_, etc.... Eso queda claro.

La pregunta es: ¿Cómo añado a X-Plane a través de Blender  Lights tipo Custom?
O no se puede a través de Blender y tengo que editar a capón el Objeto X-Plane y meter a capón la línea del Custom Light?

He cogido la textura de la panza del avión PANZA.png  y hago su correspondiente textura nocturna PANZA_LIT.png en color totalmente BLACK, le asigno con el Aerógrafo
una zona sensiblemente Roja a la textura negra.
Esto funciona, pero hay que animar el tema. ¿Te refieres a esto que estoy haciendo?

Entiendo que los pasos a seguir deben ser:

1º Creo una Luz de tipo Custom Light para Stroboscópica:  Esto NO sé hacerlo ( Cómo se hace en Blender si es posible hacerlo a través de Blender )
2º La textura del Objeto " Objetotextura.png"  que quiero que se vea afectada le creo su textura nocturna " Objetotextura_LIT.png "
3º Ya me he perdido  


« Última modificación: 31 Agosto, 2011, 20:46:59 por papelin »

31 Agosto, 2011, 21:32:13 #111
zxplane
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Una sugerencia papelin respecto al efecto de las beacon. He visto en el org aviones en los que como ahora está de moda lo de las beacon, se pasan iluminando las texturas. Tan irreal es que no ilumine las superficies como que las ilumine demasiado. Esa textura no debería tener rastro de la beacon en los laterales hasta la unión de las alas. Creo que en la V10 al soportar iluminación volumétrica esto no pasará. En fin, es solo una opinión puntual un poco fuera del contexto.


31 Agosto, 2011, 23:05:49 #112
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Todos los efectos al principio tendemos a exagerarlos para demostrar que están ahí o que son posibles... No sé... pero es cierto, se suelen exagerar hiperealisticamente.
Yo todavía NO sé como definir a través del Blender las luces Custom Lights en objetos X-Plane.
Gracias por los comentarios. Giñar

Bueno... dándole vueltas y más vueltas al tema, he conseguido el efecto de las rotary beacon en el fuselaje del avión, tal y como nos ha indicado nuestro compañero Kh**********
En lugar de utilizar Luces Personalizadas ( Custom Lights ), he utilizado las Luces paramétricas, que son un tipo de luces a caballo entre las luces Personalizadas, complejas de definir, y las
luces nominales ( Named Lights ) muy fáciles de definir en Blender a través del objeto Luz tipo Lamp, en las cuales no se puede definir o cambiar o personalizar nada, son como las luces internas del PlaneMaker.

Para el Objeto Fuselaje Intermedio ( Este avión tiene cuatro objetos o cuatro tramos de fuselaje y otro objeto panza, para una mayor definición de las texturas con el mínimo coste en Frames/s )
le he añadido en Blender una Luz Nominal a través de un objeto Lamp, y después de exportarlo a Objeto de X-Plane, lo edito a capón y le sustituyo Light_Named  por Light_Param
y le añadimos la línea ATTR_light_level 0 1 sim/flightmodel2/beacon_brightness_ratio[0].

Procedo a crear la textura nocturna que texturiza al Objeto en cuestión y le asigno sobre una superficie completamente negra con la herramienta aerógrafo una mancha de color roja
en la misma posición que estaría ubicada digamos la bombilla del piloto beacon.

Bueno, parece ser que ha funcionado.

He definido dos luces Rotary Beacon, pero no sé si lo pego mucho al mesh del objeto, pero cuando lo veo desde la perspectiva frontal ( arriba o abajo de la luz ), da la impresión de que
no se tratara de una luz omnidireccional. Voy a probar a separarla un poco del mesh.
¿ Alguna sugerencia ?


Es decir:

Para uno de los objetos ( digamos el objeto fuseleaje medio ) que tiene su respectiva textura, de la cual deberé crear su textura nocturna ( todo negro excepto las manchas rojas con aerógrafo para difuminar el gradiente de luz )

# Mesh.007
ATTR_shiny_rat    0.500
# Mesh.007
ATTR_hard
LIGHT_PARAM airplane_beacon_size -0.0003    1.4909    0.6585  1.5 0 0
ATTR_light_level 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/lights/beacon_brightness_ratio[0]
TRIS   0 7896

Para el objeto panza del avión que tiene su respectiva textura, de la cual deberé crear su textura nocturna ( todo negro excepto las manchas rojas con aerógrafo para difuminar el gradiente de luz )

# Mesh.015
ATTR_shiny_rat    0.500
# Mesh.015
ATTR_hard
LIGHT_PARAM airplane_beacon_size 0.0000   -2.7818    0.1582    1.5 0 0
ATTR_light_level 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/lights/beacon_brightness_ratio[0]
TRIS   0 5214
« Última modificación: 02 Septiembre, 2011, 01:37:44 por papelin »

08 Septiembre, 2011, 14:19:32 #113
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender

Con la técnica de copia superficie de polígonos y pega y separa vértices he corregido la parte posterior de los motores CFM
que hacía que por efectos de los cambios de luz se veían sombras y quedaba francamente horripilante.

Ya tengo terminados y animados los motores IAE. Todavía me queda definir un poco más los materiales. Parece que el aro anterior del motor es un poco como plasticamente sintético... Lo corregerimos.

He tenido que volver a desmenuzar, desmontar, liarme veinte veces con el Tren Delantero, el Nose Gear que da más por saco que otra cosa, para corregir posición en su nueva ubicación.

He corregido la deflection del tren delantero que hacía que quedase levitando cual mujer poseida por el mismísimo innombrable.


Reflexiones:

A ver si nos sacan ya la versión definitiva del QPAC.

Lo que se echa de menos es un XHSI para el Airbus....

Para los que seáis fanáticos del Airbus como yo, podemos animar al autor del XHSI para que se decante por crear un Glass Cockpit para el Airbus.
Para mí, esto es una opinión muy personal, el VasFMC lleva un tiempo un poco atascado y creo que no se acaba de integrar totalmente.
Creo que deberían dedicarse por entero al X-Plane para proporcionarnos un buen FMC del Airbus.
A ver si alguien se anima a cambiarle la cara la UFMC con un Shell más grande y con unos digitos mayores, una especie de interface o algo así. Sería esto posible ?


« Última modificación: 08 Septiembre, 2011, 14:55:24 por papelin »

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