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Autor Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender  (Leído 130798 veces)
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06 Agosto, 2011, 09:11:15 #60
Dragun
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Esto se esta convirtiendo en todo un manual de uso ....madre mía ¡¡¡¡¡


06 Agosto, 2011, 16:03:53 #61
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Esto se esta convirtiendo en todo un manual de uso ....madre mía ¡¡¡¡¡
Hola Dragun.
Si, la verdad es que se va extendiendo la cosa  Cheesy
Seguiremos trabajando con ganas en el asunto.
Gracias amigos. Enojado

06 Agosto, 2011, 21:12:19 #62
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

¿Con qué se pueden hacer estos ribetes, tubos, etc...
Podría hacerse con un Extrude a través de un Path según he leido por ahí. ¿ Saldría económico a nivel de polígonos ?
Cual sería la forma más económica, eficiente y bonita de hacer esta curvas?
Tienen que adaptarse a la malla (mesh) del fuse para que quede perfectamente acoplado.
Sugerencias???
¿Sería posible convertir un contorno de lineas polígonales ( poly ) a una curva bezzier o nurbs para que me sirva de path para hacer el sweeping de un círculo a travésç
de esa trayectoría (path)Huh?? Girar ojos



« Última modificación: 06 Agosto, 2011, 21:16:18 por papelin »

06 Agosto, 2011, 21:37:03 #63
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

No te sale más económico usar solo texturas y darles la profundidad que necesiten con una textura que de profundidad? Como las que hace japo para imitar tormillos, etc...


06 Agosto, 2011, 21:59:52 #64
qumake
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

¿Con qué se pueden hacer estos ribetes, tubos, etc...
Podría hacerse con un Extrude a través de un Path según he leido por ahí. ¿ Saldría económico a nivel de polígonos ?
Cual sería la forma más económica, eficiente y bonita de hacer esta curvas?
Tienen que adaptarse a la malla (mesh) del fuse para que quede perfectamente acoplado.
Sugerencias???

Depende del detalle que quieras. Una extrusión desde círculo (polígono de 12 caras) sería lo mas rentable. No sé como lo llama Blender pero un barrido desde un carril te va a generar una malla muy detallada, muy suave...(seguro que hay un valor de detalle ajustable) ya sabes ---> polys por doquier... si acaso poco útiles.

Para que quede ajustado a la malla esos tubos... pues... genéralos desde la superficie de la propia malla. Tipo estrusion. Creas 1 objeto -separado de la malla- y luego le haces un loop cada tantos grados con un array (para esto es útil los empty -lo verás en add-)

¿Sería posible convertir un contorno de lineas polígonales ( poly ) a una curva bezzier o nurbs para que me sirva de path para hacer el sweeping de un círculo a travésç
de esa trayectoría (path)Huh?? Girar ojos

Sí... por ahí hay en Youtube un medio tutorial con un jarrón...no me da tiempo a explicarlo.


07 Agosto, 2011, 00:49:47 #65
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Al final lo he hecho con un círculo Nurbs y una curva Nurbs.
Después al final lo he pasado a poly y le he suprimido los vértices duplicados.
No sé, no sé, me parece un poco recargadito de polígonos.

Boke habla de de texturas que utiliza Japo para dar apariencia de volumen. Me parece interesante la idea, pero no sé como se hace.... Llorar
Voy a preparar una Tapa para el Morro para hacerle un UVMapping en detalle en espera de si interesa la idea de la textura emergente??

Así me ha quedado con la malla poligonal y yo no le veo caida de frames...¡?
Hombre, yo creo que queda mejor así que pintado, lo que hay que ver es si merece o no la pena....




07 Agosto, 2011, 01:03:50 #66
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Si miras el morro del CRJ de Japo, verás a lo que me refiero exactamente. el problema es que no encuentro el nombre ahora mismo de como se llama ese canal (porque creo que eso no es un canal alpha).

Hombre, en 3D mola mas, pero igual no te hace falta recargarlo mucho de poligonos, que es una pieza pequeña y no se suele mirar muy en detalle.


07 Agosto, 2011, 06:37:13 #67
qumake
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Boke habla de de texturas que utiliza Japo para dar apariencia de volumen. Me parece interesante la idea, pero no sé como se hace.... Llorar
Voy a preparar una Tapa para el Morro para hacerle un UVMapping en detalle en espera de si interesa la idea de la textura emergente??

bumping-map?  Girar ojos

http://www.etereaestudios.com/training_img/relief_maps/relief_maps_1.htm
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Bump_and_Normal_Maps
« Última modificación: 07 Agosto, 2011, 07:27:14 por qumake »


07 Agosto, 2011, 09:44:49 #68
Dragun
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Esto se esta convirtiendo en todo un manual de uso ....madre mía ¡¡¡¡¡
Hola Dragun.
Si, la verdad es que se va extendiendo la cosa  Cheesy
Seguiremos trabajando con ganas en el asunto.
Gracias amigos. Enojado

Por todo lo que veo .. Gracias a ti amigo  Sonrisa


07 Agosto, 2011, 11:59:58 #69
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

A lo que se refiere Boke con lo de textura de relieve es a crear un Normal Map, es parecidisimo a un Buping Map, pero no es lo mismo. En The GIMP hay un plugin para crear un NormalM a partir de unn BumpingM. Básicamente se trata de una textura como otra cualquiera, en la que los valores de los canales RGB se usan, en lugar de para dar el color a la superficie, para orientar las normales de la malla poligonal, de modo que se simula relieve y bajo relieve. Adicionalmente, el canal alpha de esa textura se usa para dar diferente brillo por pixel.

Imaginad un avión de aluminio brillante en el que han pintado un logo con pintura mate. Mediante los canales RGB se le dan relieve a los remaches, mediante el canal alpha de la misma textura se le dice que el logo no brilla y lo demás de aluminio desnudo sí.

Hay que usar una técnica especial para crearlas, siempre debe hacerse partiendo de un bump mapping, mucho más sencillo de realizar y, mediante un plugin, convertirlo a normal map, porque los valores RGB de un normal map deben estar normalizados, no basta con pintar distintos colores a mano para crear un normal map. El canal de brillo, el alpha, sin embargo, sí puede pintarse a mano, el nivel de transparencia / opacidad es lo que da el nivel de brillo.

Aqui http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=4303.msg42355#msg42355 cuento un poquillo.

No obstante, yo optaría por un relieve hecho de polígonos, como lo tienes ahora, su realismo no puede ser sustituido por ninguna otra cosa ni subterfugio, y la carga gráfica es mínima. Lo que más come recursos en X-Plane no suele ser a carga poligonal si no la resolución de las texturas y, sobre todo, usar el panel 2D, de forma extensiva, en la cabina 3D.

07 Agosto, 2011, 15:29:59 #70
awall86
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Y adicionalmente los normal maps no son soportados por todas las tarjetas gráficas, sobre todo si son un poco viejitas... Yo por ejemplo no puedo crear ni utilizar normal maps en mi equipo.

Tal y como se ve en tu imagen, yo ni lo tocaría. A mi criterio, ha quedado perfecto.

Por favor, animate con las texturas para poder distribuirlo. Semejante trabajo y esfuerzo no puede quedar relegado a un solo ordenador....

Saludos



07 Agosto, 2011, 19:03:52 #71
Dragun
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Citar
Por favor, animate con las texturas para poder distribuirlo. Semejante trabajo y esfuerzo no puede quedar relegado a un solo ordenador....

Saludos

+1  Sonreir


07 Agosto, 2011, 19:24:31 #72
qumake
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Por favor, animate con las texturas para poder distribuirlo. Semejante trabajo y esfuerzo no puede quedar relegado a un solo ordenador...

¿se podría distribuir publicamente desde esta web?
¿el simple hecho de tener otras texturas+ retocar el modelo 3D anula las posibles licencias de las empresas creadoras?

No me queda claro...

Las mismas dudas y el mismo caso ---> http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=5682.15 (pag2 de éste mismo post)


07 Agosto, 2011, 20:02:58 #73
bokepacha
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Mezcla de modelos, sin autorización--->NO
Mezcla de modelos con alguna parte payware---> Hell no!

Si son modelos freeware y se tiene autorización, no hay problema. Como bien apunta qmake, esto ya se ha hablado en el otro post. Hasta entonces, lo que os vayais a pasar, por privado.


07 Agosto, 2011, 20:32:18 #74
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias amigos.
Llevo toda la tarde liado con un capuchón para el morro, que no es exactamente un cono... con el fin  de aplicar un normal map.

La verdad es que si que se nota mejora en los ribetes del cono morro del avión al eliminar la posiblidad de los fallos de unión de las texturas de  los perfiles derecho e izquierdo del avión que confluyen en el morro.

Si para hacer un Normal map, que no es compatible con algunas máquinas.  Cheesy Esto NO me preocupa por que el avión es para USO y DISFRUTE PERSONAL.
y si la carga en frames NO afecta, creo que voy a dejarlo con los ribetes de malla poligonal.

Como bien ha hablado Boke, este avión NO se puede distribuir públicamente.

Existe un precedente de alguien que ha hecho lo mismo que yo y además solicitó permiso a los chicos de Project Airbus, cosa que yo ni me he molestado.
Estos le han negado repetidamente el permiso para su conversión y publicación.

Además tiene algunas partes de Payware, con lo que me temo que se va a quedar en el ámbito personal.
Cuando digo personal ya sabéis a qué me refiero y NO quiero ser más explicito.
Cuando esté acabado me podéis mandar felicitaciones por privado. Cool. Contad con ello, pero por favor NO hagáis más referencia a su difusión PÚBLICA en esta Web por que ya sabéis que NO
está permitido.
Creo que ha quedado clara mi postura. No preguntéis públicamente. Punto.
Sugerencias en este aspecto sólo en privado.

Gracias amigos. Giñar





Por las texturas NO hay que preocuparse, porque al final, creo que NO van a ser las originales. Poco a poco las voy cambiando.

Ahora puedo utilizar el Cono capuchón además de los ribetes de malla poligonal.


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