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Autor Tema: Texturas propias (no de tipo mosaico) en Aeropuertos: La Batalla Comienza!  (Leído 7391 veces)
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21 Marzo, 2011, 12:11:48
Cestomano
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Texturas propias (no de tipo mosaico) en Aeropuertos: La Batalla Comienza!

Hola a todos!

Llevo rompiéndome la cabeza con este tema, en alusión al Aeródromo de Punta del Faro de Jandía (véase: http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=5266.0) y, hasta el momento, no he encontrado solución.

La pregunta en cuestión es: ¿se puede utilizar texturas propias (no repetitivas/tipo mosaico) para la edición de escenarios (en este caso, aeropuertos)?

Respuesta que tengo de momento:

No, al menos, de forma correcta.

Existen, creo, dos maneras pero cada una de ellas con sus problemas (mediante Overlay):

1ª manera: Utilizando un objeto OBJ plano apuntando a la textura propia. Es el método que utiliza el fs2xplane para convertir escenarios del FSX a X-Plane, por ejemplo (ej: ver GCLA en el FTP).

- Problema: Si se tiene activado "Runaways siguen el contorno de las pistas" el objeto (la textura), al ser plano, desaparecerá por partes en el escenari... se lo comerá la tierra!

2ª manera: Utilizando un objeto POL apuntando a la textura propia. Es el método que utilicé en el Aeródromo de Punta del Faro de Jandía. Al contrario que en el caso anterior, la textura se ajusta perfectamente al terreno y nunca desaparece.

- Problema: Se utilizan texturas de tipo mosaico (repetitivas) puesto que NUNCA tienes la seguridad de dónde comienza a repetirse una textura. Según mi experiencia, si quieres poner una textura única (no repetitiva) como en el caso del aeródromo, hay que jugar con la textura, "rodándola" dentro del propio PNG y ajustando los parámetros de SCALE en el fichero .POL (método de prueba y error) hasta que coincida, lo cual es un apaño.

Sin embargo, acabo de comprobar que esto último no es suficiente ya que dependiendo de la versión del x-plane y otros factores que desconozco (en la web del x-plane dicen claramente que no se sabe a ciencia cierta cómo se repiten las texturas), la textura aparecerá descuadrada.   Llorar

Ufff, perdonen el rollazo... ¿alguien conoce, por casualidad, alguna solución?
« Última modificación: 21 Marzo, 2011, 22:12:19 por Cestomano »


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21 Marzo, 2011, 14:23:57 #1
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Re: Texturas propias (no de tipo mosaico) en Aeropuertos: La Batalla Comienza!

¿se puede utilizar texturas propias (no repetitivas/tipo mosaico) para la edición de escenarios (en este caso, aeropuertos)?

- Problema: Se utilizan texturas de tipo mosaico (repetitivas) puesto que NUNCA tienes la seguridad de dónde comienza a repetirse una textura. Según mi experiencia, si quieres poner una textura única (no repetitiva) como en el caso del aeródromo, hay que jugar con la textura, "rodándola" dentro del propio PNG y ajustando los parámetros de SCALE en el fichero .POL (método de prueba y error) hasta que coincida, lo cual es un apaño.

Sí... para eso están Huh?...

-Casi todas mis señalizaciones de suelo, manchas de suciedad --> POL no repetitivo.

Cierto es que en el WED para este tipo de artset es importante la colocación -y su orden-  inicial de los vértices del polígono... si no se descuadra la textura (cosas del WED). Como lo que uso son cuadrados... los edito en la pestaña "texture" junto con el comando "duplicate" (para no tener que estar haciendo cuadrados uno a uno) voy haciéndolo todo.

-No veo problema en las repetitivas...haz que los límites sean continuos en textura. No es tanto prueba y error (la 1º vez, sí) llegar a un valor adecuado de SCALE... éste depende del dibujo que quieras repetir. Sabiendo que la repetición "evoluciona" de forma vertical.

-Los LIN también dan mucho juego (lástima que no aguanten _LIT)

-Mi duda es si SIEMPRE la última capa de POL -¿y las demás que pudieran haber?-, la mas externa,  debe contener una propiedad superficie que implica un valor de rozamiento... o si con el valor que damos en WED ya sobra.

-Eso de que según que versión de X-Plane así irán las texturas... no lo sabré hasta que "libere" mi versión.

Saludos


21 Marzo, 2011, 22:24:21 #2
Cestomano
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Re: Texturas propias (no de tipo mosaico) en Aeropuertos: La Batalla Comienza!

Sí... para eso están Huh?...

-Casi todas mis señalizaciones de suelo, manchas de suciedad --> POL no repetitivo.

POL no repetitivo? No he encontrado la manera de hacerlo. Cierto es que no he probado con POLs cuadrados sino con otras formas pero me he dado cuenta de que la textura aplicada no se corresponde con el inicio de ningún vértice. ¿Qué atributos les pones tú para que te cuadren? ¿Un ejemplo?

Sobre lo del rozamiento, si no se le asigna una propiedad al POL supongo que quedará patente la del objeto APT que esté "debajo". Pero bueno, eso se averigua con un poco de prueba y error: p.e.: poner un POL (transparente) sin asignar superficie de rozamiento cubriendo una pista de asfalto y otra justo al lado de nieve. Y justo al lado, otro POL transparente pero sí con superficie, sobre otras pistas de asfalto y nieve. Pruebas a moverte con el avión por las cuatro y comparas.

Por cierto, hablas de los objetos LIN... pero para algo más que una línea texturada?

Un saludo!


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21 Marzo, 2011, 22:51:17 #3
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Re: Texturas propias (no de tipo mosaico) en Aeropuertos: La Batalla Comienza!

Tú lo has querido... ahí va:

...la textura aplicada no se corresponde con el inicio de ningún vértice (mi no comprender). ¿Qué atributos les pones tú para que te cuadren? ¿Un ejemplo?
POL no repetitivo (scale en 25/25... no tocar... creo que ni siquiera afecta)

Es el POL con el que hago las manchas de los aviones en el parking... quedaría por encima de la capa de airports (hay un número limitado de tipos distintos de capas... unas 6 ó 7 nombres... airports, terrain, taxiways -o era en singular-... busca por ahí mas info)

Citar
LAYER_GROUP airports +1
TEXTURE_NOWRAP suciedad.png
SURFACE concrete
POL repetitivo ---> textura de pistas, plataformas, ...es lo que hace el WED
Aquí SÍ es importante la línea 25x25. Viene a definir (casi, casi) la proporción de la textura (25x25...considera un cuadrado) o mejor dicho... desde donde quieres que se repita tu dibujo.

Citar
LAYER_GROUP airports +1
TEXTURE cebra_blanca.png
SURFACE concrete
SCALE 25 25
http://scenery.x-plane.com/library.php?doc=polspec.php

Yo hago un cuadrado con el WED y listo!  Sonreir
-Miras cual es la textura asociada -parte derecha del WED- (debe existir un POL que internamente -es un simple archivo de texto- llame a la textura)... y por comodidad todo en la misma carpeta.
-En ea misma parte derecha del WED... te vas a la pestaña "texture"... y acomodas con el cuadrado que hay tu dibujo.

...los objetos LIN... pero para algo más que una línea texturada?
Para TODO (si quieres) que pueda tener un "comportamiento"/desarrollo curvilíneo (toma ya!... Cheesy)...

-Líneas amarillas a tu gusto... mas gruesas -las del WED me parecen muy finas-, con degradación, otros colores, discontinuas... tanto en desarrollo vertical como en horizontal.
-Bordes de pista asfalto-tierra o de lo que sea... para que el cambio visual no sea tan brusco.
-Líneas de cebra amarilla que ves como delimitación dentro del taxiway (tipo isleta)

Tanto POL como LIN hechos en DDS (ellos lo recomiendan)... y para -muy- grandes extensiones mejor TER que POL.

P.D.: ...y hasta aquí puedo leer  Azn


21 Marzo, 2011, 23:05:24 #4
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Re: Texturas propias (no de tipo mosaico) en Aeropuertos: La Batalla Comienza!

Ajá, cuando estaba trabajando con los POLs en GCFJ probé el atributo NOWRAP pero no me funcionaba!! Haré otro intento a ver... También probé la propiedad LOAD_CENTER para posicionar la textura donde yo quería pero na (por cierto, utilizo el WED para editar los overlays, no el OE).

Usar LIN para líneas más gruesas es buena idea pues, efectivamente, las de "por defecto" son muy finas. Y lo de degradados! Me lo pusiste el otro día en el hilo tuyo pero no lo había entendido bien hasta ahora Giñar

En principio sólo he trabajado de prueba con texturas PNG. Pasarlo a DDS se puede hacer al final; sólo habría que cambiar los nombres de las texturas en los objetos POL o LIN (y convertirlas, claro). Lástima que haya que adaptarlas a un formato cuadrado potencia de 2.

Lo de usar TER... ufff, que va. Ya hice un intento pero me di cuenta de que tengo q completar la celdilla 1x1 grados completa.

...la textura aplicada no se corresponde con el inicio de ningún vértice (mi no comprender). ¿Qué atributos les pones tú para que te cuadren? ¿Un ejemplo?

Me refiero que, al aplicar una textura a un POL, no es posible saber de antemano donde comenzará a aplicarse dicha textura. Es decir, dentro del POL, la esquina superior izquierda de la textura dónde estará? Por eso digo que, que yo sepa, no coincide con ningún vértice del POL... ufff, me he "liao"?

Saludos, compañero! Probaré, probaré... Sonrisa
« Última modificación: 21 Marzo, 2011, 23:08:44 por Cestomano »


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07 Abril, 2011, 11:52:19 #5
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Re: Texturas propias (no de tipo mosaico) en Aeropuertos: La Batalla terminó!

Huy! Se me había olvidado cerrar este hilo diciendo que ya lo conseguí (lo puse en otro hilo sobre los aeródromos).

Bastó utilizando texturas con la opción TEXTURE_NOWRAP, como bien decía qumake, en el fichero del polígono (.POL) (en vez de TEXTURE a secas).

Saludos


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