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Autor Tema: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D  (Leído 49402 veces)
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11 Marzo, 2010, 09:31:28 #15
kha29096335
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Respecto a la animación siguiendo la trayectoria del viento:

Las gotas caen por efecto de la gravedad pero en un vehículo en movimiento están ascienden  o hacen una trayectoria lateral por efecto aerodinámico que las arrastra sobre el cristal.
Bien, imagina que la textura en vez de estar fija, está sobre una superficie totalmente transparente (algunos efectos 3D utilizan este recurso) que gira en función de la velocidad, la otra media superficie lo haría de forma simétrica para seguir la curvatura. Este radio de giro podría estar ligado a algún dataref como por ejemplo, el que mueve la cinta que llevan algunos gliders en el cristal pero atenuado.
Todo esto es la teoría, realizarse en X-Plane no se si es posible, pero por aportar alguna idea.

Si, tu idea es my buena y correcta, de hecho las gotas ya las estoy situando sobre una superficie totalmente transparente. La podría ir girando, según un vector resultante de las sumas de los vectores de G y de fuerza del viento, eso ya lo tengo estudiado, pero entonces surge un problema, los limpia-parabrisas. Estoy ideando un sistema en el que los limpa parezca que arrastran el agua y las gotas desaparecen sobre ellos, pero esas gotas forman parte también de esa textura, aunque estaría mapeada a otro plano 3D transparente, es decir, la textura en el cristal estará formada por partes, que dará la sensación de ser una única textura animada para todo el cristal, sin embargo, algunas de esas partes se volverán transparentes según por dónde pase el limpia. Si giro la parte que no es del limpia, para que la textura sea consistente y concida esa especie de puzle de partes, debo girar también las partes debajo del limpia, pero los limpia no pueden girar, obviamente, haciendo que el sistema de simulación de arastre de las gotas por los limpia no funcionase, no al menos con las texturas animadas. Esto lo podréis ver, de forma muy patente, cuando explique, en forma de esquema, el sistema que tengo pensado para los limpia.

Es una cuestión de elección, o las texturas animadas se mueven también deacuerdo con la inercia, o los limpia parece que limpian las gotas, una de dos. Con la capa de gotas dinámicas que también pondré, no habrá problema, porque cada gota será un objeto en si mismo e independiente, que se moverá libremente de acuerdo a los cálculos realizados con los vectores de fuerzas y tambien desaparecerán de acuerdo con la posición del limpia, al menos esa es la idea.

Podría implementar únicamente el sistema de gotas dinámicas y pasar del sistema de animación de texturas, pero entonces necesitaría muchas gotas dinámicas, es decir, muchos objetos 3D representando gotas individuales y segúramente cargaría demasiado el sistema, aparte de ser una verdadera tortura crear cada gota individualmente junto con las animaciones que le correspondan, que ya adelanto que serán unos 4 ejes por objeto / gota, dos para la traslación y otros dos para la corrección de perspectiva, con los correspondientes DataRefs, claro.

Usando la capa de texturas animadas quizá solo hagan falta de 25 a 50 gotas dinámicas, pero sin usarla harían falta muchas más para que el efecto diera el pego.

De todos modos todo es estudiarlo, tendré que realizar pruebas de una forma u otra y ver cual es lo que mejor queda. Ya veremos a ver lo que finalmente podemos hacer.

Muchas gracias por tu aportación.

11 Marzo, 2010, 10:03:05 #16
zxplane
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Simular la física de la realidad es complicado. Olvídate del sistema dinámico para cada gota, podríamos tener un buen efecto para quedarnos mirando el cristal mientras llueve, pero no podríamos mover el simulador y salir a volar de forma fluida.
Llegado el momento en el que se tenga que tomar una decisión, yo también elegiría simular el barrido del limpia antes que la trayectoria de las gotas por efecto de la aerodinámica en la superficie ya que es un efecto más visual y perceptible.


11 Marzo, 2010, 10:58:16 #17
kha29096335
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Simular la física de la realidad es complicado. Olvídate del sistema dinámico para cada gota, podríamos tener un buen efecto para quedarnos mirando el cristal mientras llueve, pero no podríamos mover el simulador y salir a volar de forma fluida.

Bueno, es posible, pero quiero probarlo, porque si resulta no ser tan cargante, creo que quedaría curioso. Los cálculos en realidad no creo que sean tan masivos. Hasta que no pruebe los algoritmos no hay forma de que pueda saberlo.

Llegado el momento en el que se tenga que tomar una decisión, yo también elegiría simular el barrido del limpia antes que la trayectoria de las gotas por efecto de la aerodinámica en la superficie ya que es un efecto más visual y perceptible.

Deacuerdo, lo tendré en cuenta.

17 Marzo, 2010, 19:58:20 #18
kha29096335
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Hola de nuevo, sigo informando acerca de esta investigación.

Parece ser que todo indica que, finalmente, no es conveniente usar rotaries para simular texturas animadas, no en este caso al menos, la causa de ello es la limitación que tiene X-Plane de no poder gestionar texturas de más de 2048 pixeles de tamaño, por otro lado hay que ser razonables y pensemos que texturas de mayor tamaño es consumir demasiada VRAM.

El problema radica en que para que la textura de las gotas sea creible, ésta debe tener un tamaño considerable para, a la hora de mapearla sobre el polígono superficie del cristal, ésta quede realista y no muy distorsionada de su tamaño original. Pero pensemos que si vamos a simular una textura animada de 256x128, por ejemplo -recordemos que los tamaños deben ser potencias de 2- como en el rotary esto se hace poniendo contiguos los gráficos correspondientes a cada fotograma -vease fig 1-, si nuestra animación ocupa 4 fotogramas, ello implica tener una imagen fuente del rotary de 256x4 puntos de ancho y 128 puntos de alto, es decir, que con 4 fotogramas de 256x128 ya hemos consumido una imagen de 1024x128, o lo que es lo mismo, ¡¡¡ la mitad de lo que X-Plane soporta por textura !!!.


Fig.1

Pense en posibles soluciones, una era dividir el tamaño total de la superficie a cubrir por la textura en "baldosas" independientes, pero que puestas de forma contigua combinasen haciendo la textura completa, como un puzle o mosaico. Ello nos daría la posibilidad de poder usar más fotogramas por "baldosa", pero, al mismo tiempo, hace que debamos usar un rotary por cada una de ellas, lo que nos lleva, indefectíblemente, a consumir mucho espacio de panel de X-Plane solo con los rotary para este efecto, además de complicar sobre manera la gestión de los mismos a través del plugin.

Este es el aspecto que tiene la textura de las gotas -un solo fotograma- al mapearlo sobre el cristal de la cabina:



Para mi, totalmente inaceptable.

Resumiendo, que simulación de texturas animadas por rotaries, sí, pero limitádamente, solo para gráficos de tamaño reducido, como instrumentos, pantallas, etc. Hasta aquí mis conclusiones.

CONTINUA...

17 Marzo, 2010, 19:59:24 #19
kha29096335
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

El método de elección, pues, para simular las gotas ha pasado a ser, sin detrimento del posible uso de un OBJ externo con gotas fijas sin animar, el uso de objetos que se muevan dinámicamente según las fuerzas, etc. Algo que ya contemplaba como método dinámico general, pero apoyado por otros.

Al principio pensé que podría usar objetos con una textura fija, representando una única gota simple. Luego me decidí a no desechar del todo el uso de rotaries y, si bien no es lógico usarlos para crear una textura animada que cubra todo el cristal, como tenía planeado, sí puedo usarlos para crear pequeñas gotas animadas que simulen el resbalar por el cristal y su descomposición en gotas más pequeñas, la idea es usar imágenes de no mas de 16x64 pixeles, las cuales si pueden dar más juego, a la hora de animarlas, puesto que, dado su pequeño tamaño, podremos tener un número de fotogramas por cada animación razonable. La idea es tener unos 3 o 4 tipos de gotas distintas, con animaciones diferentes, lo que nos llevaría a tener que usar 3 o 4 rotaries de 16x<nº fotogramas>x64 pixeles, bastante más razonable que el uso de un rotary mayor con escaso número de fotogramas distintos.

Al mismo tiempo que cada gota tenga su textura animada por medio de su rotary, ésta, al ser un polígono plano se moverá de acuerdo a ciertas leyes y fórmulas a determinar.

Un ejemplo de gota simple animada es este:


Y aqui ya mapeada sobre un objeto:


El siguiente paso, crear los 3 o 4 tipos de texturas animadas, fotograma a fotograma y a mano, que remedio. Despues vendrá el diseño de los movimientos a implementar por cada gota y la definición de los custom DataRefs que los gobernarán. Pero os puedo adelantar que, al márgen que falte uno o dos serán algo así:



En paralelo con esto estoy estudiando también OpenGL y su uso desde plugins de X-Plane, pero es un estudio que debo realzar partiendo de cero. No creo que haya ningún problema en animar texturas desde un plugin usando esta API gráfica, de hecho es la manera en la que se tendría que hacer esto, y no descarto que, si llego a algo positivo en mis investigaciones, termine implementando la lluvia desde OpenGL, pero si ya el tema con objetos normales es complicado y va para largo, realizarlo desde OpenGL es algo aún mas a largo plazo, ya veremos.

Un saludo.

18 Marzo, 2010, 19:07:24 #20
jorduran
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Veo que sigues con el tema, fantástico, con lo divertido que es la investigación y lo j*did* que se ve a veces  Gi&ntilde;ar


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.

Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
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18 Marzo, 2010, 20:19:00 #21
kha29096335
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Veo que sigues con el tema, fantástico, con lo divertido que es la investigación y lo j*did* que se ve a veces  Gi&ntilde;ar

Bueno, sí, es que como buen aragonés soy cabezón... estooo... perseverante. Bien que me viene a veces.

Si, investigar es divertido... mientras todo va para adelante... pero cuando pegas con un tabique de esos que no hay quien lo tire... Además muchísimas cosas se ven fantásticas sobre el papel, luego las aplicas a la realidad y te llevas un buen chasco.

Es de suponer que algo se sacará en claro de todo esto. Si no se llega a ningún sitio, bueno, el que lo haya seguido verá por donde no hay que ir. Si se consigue, pues bueno, mejor que mejor, y si alguien lo mejora o se le ocurre algo más, pues bienvenido será.

Pero que conste que aqui todo el mundo debería estar mirándose el OpenGL este... que con eso se puede hacer gráficamente lo que te de la gana, por ejemplo las estelas por baja presión en las puntas de las alas en maniobras a alta velocidad, o el efecto visual al pasar a vuelo transónico, o por ejemplo esto de la lluvia, cualquier cosa que podáis imaginar, a costa de algunos frames, eso no te lo va a quitar nadie.

Y ahora permitidme una pequeña pataleta con reflexión.

Hay una cosa que no me gusta de la mayoría de desarrolladores de aviones, de la mayoría porque, evidentemente, hay excepciones. Su poca generosidad a la hora de compartir técnicas o conocimientos. La mayoría tratan el tema como si cada truco, cada técnica que descubren, fuese a parar al libro secreto de los Masones. La sensación que dá es como si existiera una especie de secta secreta de amigotes, entre los cuales comparten alguna cosilla, pero sin salir del círculo. Por un lado lo entiendo, es la necesidad de tener esa ventaja frente al otro a la hora de vender aviones "payware", pero por otro se pierde totalmente la experiencia, enriquecedora sobre manera, que podría extraerse de aprender los unos de los otros, mejorando los trabajos en general.

Yo no sé si es que soy raro, pero disfruto dando, viendo que el camino que he recorrido puede servir a otros a modo de guía. Alguno de por aquí os lo podría decir. No sé si será porque no tengo la necesidad de ganarme la vida desarollando para X-Plane, porque tengo mi trabajo esperándome cada día, de ahí también la lentitud en mis investigaciones, por llamarlas de algún modo exagerado.

Muchas gracias por los ánimos, así es como he entendido yo tu contribución.

18 Marzo, 2010, 21:17:38 #22
jorduran
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Tu última frase es lo que pretendía decir y que has entendido. Tu exposición la encuentro muy acertada, el principio para el aprendizaje es compartir lo que saben los eruditos, si los conocimientos se guardan con celo durante la historia de la humanidad ya se han visto los resultados, Galileo aún ............. entre otros muchos, eso le pasó por intentar compartir sus conocimientos, pero como bien comentas, la propiedad intelectual también tiene que dar para vivir, pero no necesariamente como sultanes.

Saludos


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
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18 Marzo, 2010, 23:43:03 #23
Bobo
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D





Hay una cosa que no me gusta de la mayoría de desarrolladores de aviones, de la mayoría porque, evidentemente, hay excepciones. Su poca generosidad a la hora de compartir técnicas o conocimientos. La mayoría tratan el tema como si cada truco, cada técnica que descubren, fuese a parar al libro secreto de los Masones. La sensación que dá es como si existiera una especie de secta secreta de amigotes, entre los cuales comparten alguna cosilla, pero sin salir del círculo. Por un lado lo entiendo, es la necesidad de tener esa ventaja frente al otro a la hora de vender aviones "payware", pero por otro se pierde totalmente la experiencia, enriquecedora sobre manera, que podría extraerse de aprender los unos de los otros, mejorando los trabajos en general.

Yo no sé si es que soy raro, pero disfruto dando, viendo que el camino que he recorrido puede servir a otros a modo de guía. Alguno de por aquí os lo podría decir. No sé si será porque no tengo la necesidad de ganarme la vida desarollando para X-Plane, porque tengo mi trabajo esperándome cada día, de ahí también la lentitud en mis investigaciones, por llamarlas de algún modo exagerado.



Exacto y perfecto.

Por eso soy partidario de dejar las pocas cosas que hago totalmente libres, para que cualquiera pueda modificarlas o usar cualquiera de sus partes para otro proyecto, respetando las mismas condiciones que el mio.

No me apetece tener que reinventar la rueda cada vez.




“La mayoría de nuestras importaciones vienen de fuera del país” - George W. Bush
20 Marzo, 2010, 18:17:02 #24
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D





Hay una cosa que no me gusta de la mayoría de desarrolladores de aviones, de la mayoría porque, evidentemente, hay excepciones. Su poca generosidad a la hora de compartir técnicas o conocimientos. La mayoría tratan el tema como si cada truco, cada técnica que descubren, fuese a parar al libro secreto de los Masones. La sensación que dá es como si existiera una especie de secta secreta de amigotes, entre los cuales comparten alguna cosilla, pero sin salir del círculo. Por un lado lo entiendo, es la necesidad de tener esa ventaja frente al otro a la hora de vender aviones "payware", pero por otro se pierde totalmente la experiencia, enriquecedora sobre manera, que podría extraerse de aprender los unos de los otros, mejorando los trabajos en general.

Yo no sé si es que soy raro, pero disfruto dando, viendo que el camino que he recorrido puede servir a otros a modo de guía. Alguno de por aquí os lo podría decir. No sé si será porque no tengo la necesidad de ganarme la vida desarollando para X-Plane, porque tengo mi trabajo esperándome cada día, de ahí también la lentitud en mis investigaciones, por llamarlas de algún modo exagerado.



Exacto y perfecto.

Por eso soy partidario de dejar las pocas cosas que hago totalmente libres, para que cualquiera pueda modificarlas o usar cualquiera de sus partes para otro proyecto, respetando las mismas condiciones que el mio.

No me apetece tener que reinventar la rueda cada vez.

Alguien me preguntó que porqué el Baron era gratuito. Esta es la explicacion mas acertada que he encontrado para responder a esa pregunta. De alli tambien, mi obsesion por no utilizar plugins.

Comparto competamente tus palabras.


21 Marzo, 2010, 15:41:45 #25
Japo32
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

sigo pensando que para hacer la lluvia realista.. yo la haría con partículas. A ver.. es como se hace en el resto de videojuegos y queda genial. El tema sería tener un software que procese una serie de planos mapeados pequeños (rectángulos) alineados paralelamente a una superficie (en este caso al cristal) y movidos por una fuerza (el viento) que puede ser con turbulencia. Si a eso le añadimos la textura animada.. ya sea con rotaries o lo que sea, ya está hecho.

El programa que haga eso ya existe. Incluso el plugin creo para sacar dichos polígonos y convertirlos a geometría con su animación. El tema sería exportarlos a x-plane y ahí es donde creo se necesitaría programación (por que si no ya lo habría hecho). No se si por medio de plugin o por medio de base fuente.

En cuanto a como hacer las cosas. Bueno yo siempre he dicho como las hago.. de echo en el .org todavía debe andar el post que puse sobre como hacer el HUD que hice en el Javelin y que antes pregunté a Nils sobre su hurrican (lo hizo antes que yo) y que no me quiso explicar por que si "competencia y tal y pascual".
Yo creo que el tema no es publicar los truquis.... Eso da igual. Tarde o temprano se sacan. El tema es hacer algo. Mucha gente sabe modelar y texturizar pero no hay tantos trabajos por que se tarda UN HUEVO! y exigen mucho tiempo.

En el tema de la lluvia lo que hice fue duplicar los cristales... cuadrangularlos en pequeños cuadraditos.. con textura mapeada de puntitos de lluvia. los corto y los agrupo (unos 10 grupos). los oculto o muestro con un dataref que va de 0 a 1 y vuelta a 0 (Ping-pong o algo por el estilo, seno y coseno también.. no me acuerdo del nombre ahora). Después pongo planos más largos con textura de gota resbalando. lo animo para que sea repetitivo y le asigno el dataref (no me acuerdo del nombre real pero es algo asi como rotación de luz de aeropuerto, que va de 0-360 y vuelve a 0 en un salto. Ideal para hacer animación lineal). Y ya está.
No está hecho que se comporte bien con respecto al viento.. o sea que o lo veo o lo dejo tal cual. Supongo que tarde o temprano lo veré como hacerlo.
Anton me dijo que podría averiguar cual es la textura que cargo de las gotas de lluvia con un código de bloques insertado en la textura y asi animar dicha textura. Pero como dijiste, eso es cuestión de programar en opengl y se sale un poco de madre.... Yo la verdad ni idea de programación. Bueno sí.. algo sí.. gracias a ti.. y te digo que no lo he dejado.. pero va muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuy lento el aprendizaje.

ale.. a mandar.



Aviones para X-Plane:
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21 Marzo, 2010, 15:46:03 #26
Japo32
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

ah.. en cuanto a que las gotas te salen grandes en la cabina... eso es por que asignas a un plano toda la gota.. y se deforma. Divide el plano en varios segmenos y asigna a cada uno esa textura.. se verá repetitivo pero será más pequeño. Ahí entra tu habilidad para que no parezca repetitivo. De todas formas hacer los segmentos con plane maker.. chungo... o sea que te tienes que ir a blender... entonces puedes manejar una textura de pocos píxeles para ello. Con paciencia que al final se llega a puerto.


Aviones para X-Plane:
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22 Marzo, 2010, 11:58:10 #27
kha29096335
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Buenas,

Gracias por tu aportación Japo, precísamente tu perteneces al grupo que es la excepción dentro del mundo de la autoría de aviones virtuales. Nunca te ha importado compartir conocimiento. Gracias por ello.

La solución que prentendo aportar se basa también, como en tu caso, en una lluvia de fondo -lo que yo llamo gotas estáticas-, representada por una cuadrícula, más una capa de gotas dinámicas que se muevan a lo largo del cristal. Si, se podría hacer por sistema de partículas, pero si prerenderizas la animación resultante el problema es aplicarla sobre el objeto que toque. Lo puedes hacer por OpenGL, que es lo mejor, pero entonces debes conocer en todo momento las coordenadas absolutas OpenGL de las esquinas de cada celda de la retícula, que depende del movimiento del avión, etc. Puedes conocer las coordenadas OpenGl del avión mediante lamadas a la API, los DataRef que indican la posición OpenGL del avión son estos:

sim/flightmodel/position/local_x
sim/flightmodel/position/local_y
sim/flightmodel/position/local_z

Hay que tener en cuenta que solo con esto no conocemos los vértices de la retícula, pues el avión no siempre apunta hacia el mismo sitio, si no que gira en sus 3 ejes. Para conocer estas coordenadas tendríamos que usar tambien los siguientes DataRef:

sim/flightmodel/position/theta -> Angulo de giro en eje X
sim/flightmodel/position/phi -> Angulo de giro en eje Z
sim/flightmodel/position/psi -> Angulo de giro en eje Y

Con los seis DataRefs anteriores y la correspondiente trigonometría podríamos conocer las 4 coordenadas OpenGL de las esquinas de un plano sobre el que mapear la textura animada, pero esto no es todo. Lo deberíamos hacer para cada rectángulo de la retícula, porque hemos dividido el cristal en rectángulos, de modo que en todo momento sepamos las coordenadas OpenGL de cada plano a texturar con la textura animada. Para animar la textura se usaría la función del API gráfica de X-Plane XPLMBindTexture2d estableciendo a cada ciclo una textura distinta -un fotograma distinto- y luego mediante OpenGL dibujar un rectángulo con esa textura en esa cuadrícula. Vamos, ya os podeis imaginar el lío y si optamos por implementar el propio sistema de partículas, en lugar de usar su renderizado, en el propio X-Plane, sería aún más complejo.

Bueno, o todo lo anterior o podemos establecer un sistema de objetos geométricos ya establecidos en el OBJ del avión, de modo que todos los cálculos ya sean relativos a la posición del mismo, evitándonos, en cierta medida, el tener que calcular las coordenadas OpenGL. Esto último es lo que pretendo.

Para la lluvia de fondo, últimamente he pensado en usar, en lugar de rectángulos, círculos. La idea es, muy parecido a lo que tu, Japo, has hecho. Cubrir el cristal con los círculos, a modo de rejilla, asignar una animación por rotary a los mismos, de modo que haya solo 4 o 5 rotaries distintos, cada uno con una animación que difiera de las otras lo suficiente. Deberán ser animaciones que representen la aparición de las gotas un pequeño resbale de las mismas y su desaparición, haciendosen transparentes, cada círculo girará respecto de su centro y de acuerdo a un custom DataRef calculado por plugin según las distintas fuerzas que actúen sobre las gotas virtuales.

Para las gotas dinámicas, pretendo usar objetos mayores y que los mismos resbalen hasta el límite del cristal y sean reutilizados y su trayectoria calculada también teniendo en cuenta la física.
« Última modificación: 23 Marzo, 2010, 08:51:52 por kha29096335 »

22 Marzo, 2010, 15:08:13 #28
kha29096335
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Bueno, añado una nota para deciros que lo de animar texturas o dibujar, de forma adecuada, en la cabina 3D mediante OpenGL parece ser que no es posible con esta versión de X-Plane. El mismo Ben Supnik lo comentó a principios de año en esta aportación del foro de X-Plane.org: http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=35755

La idea de poder dibujar la lluvia mediante OpenGL se basaba en realizarlo en la fase xplm_Phase_Objects, pero parece ser que lo dibujado en esta fase no es mostrado en pantalla cuando se está en la vista de cabina 3D. Ignoro, por el momento, si en lugar de dibujar en esta fase se podría realizar en la xplm_Phase_Gauges, que es adecuada para dibujar en el panel. Yo de todos modos sigo con la idea inicial de hacerlo por objetos, que es además el método recomendado por Ben para dibujar en la cabina.

22 Marzo, 2010, 20:36:20 #29
Francisco
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Re: Proyecto: LLuvia dinámica en cabina 3D

Alucinante, compadres. Estais a AÑOS LUZ del resto de nosotros... Ánimo con vuestras investigaciones, que redundarán sin duda en beneficio del resto de este humilde "ganao".
Recibid un respetuoso saludo.


Curro Ocaña


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