Los valores que comentaste los 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048 - 4096 y ahora a subido X-Plane a 8192, pues está forzando las máquinas bien; una textura de 8192 x 4096
varios objetos con esas dimensiones, pues para flipar. Las memorias se nos van a quedar cortas y el escenario va a ocupar lo suyo je je je...
Eso depende de como se usen. Tengo edificios que necesitan hasta 12 texturas 4k (súmale 12 normal maps y un par de LIT), a igual densidad de píxeles con 8k sólo necesitaría 3 con sus respectivas texturas de shader, cuatro veces menos lecturas en disco, cuatro veces menos lecturas/escrituras en VRAM y 4 veces menos draw calls (eso último repercute directamente en los fps). Para los aviones tres cuartos de lo mismo, si mantienen la misma densidad de píxeles pueden usar cuatro veces menos texturas y objetos, haciéndolo bastante mas eficiente. Y para los escenarios con ortofotos aún mejor, pues aparte de lo mencionado hay que añadir que hay menos subdivisiones en la malla (menos vértices) - si tenemos en cuenta que en las ortofotos cada textura se considera un material, la cantidad de draw calls para las 12 celdas que se renderizan pues, es enorme, el simple hecho de reducir tal cantidad de materiales a un cuarto supone una gran optimización - aunque el desescalado de texturas lejanas va a ser un pelín mas ineficiente pero sigue compensando.
Pero como todo, si se abusa, hay consecuencias, nadie en su sano juicio debería usar una textura 8k para mapear un único objeto que sea mas pequeño que un estadio de futbol a pleno detalle, ahora si tienes 100 modelos de casitas para autogen, pues es mas conveniente meterlas todas en una 8k que repartirlas en cuatro texturas 4k (o en dieciseis 2k).
De todas maneras en XP12 aun hay optimizaciones pendientes para el uso de VRAM, falta también que nos llegue la documentación para el uso de la compresión KTX2 sobretodo para los normal maps, y la separacion de materiales en imagenes bicanal (BC5) o monocanal (BC4) según se necesite - es decir el normal map va en una BC5 con sus dos canales RG y luego puedes usar una BC4 para el
roughness, o una BC5 para r
oughness+metalness, dependiendo de los materiales.
También estaba previsto el soporte para varios UV en los obj, lo que permitiría usar texturas independientes y adaptadas tanto para la oclusión ambiental como para las emisivas LIT, sobretodo para ésas últimas ya que si por ejemplo tienes un edificio entero mapeado en una única textura y por la noche necesitas ventanas iluminadas, por ahora para la emisiva necesitas una copia de la misma textura completamente en negro salvo las partes iluminadas, desperdiciando VRAM por un tubo. Con esto la textura LIT contendría sólo las partes iluminadas mapeadas en un UV independiente, así que dicha textura acabará siendo muchísimo mas pequeña por contener sólo la información necesaria. Pero a saber cuando nos llegará todo eso...