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 en: 29 Octubre, 2023, 02:10:29  
Iniciado por avlorente - Último mensaje por grrr05
VRiSim y SerialFP2 conectan perfectamente con XPUIPC, o almenos era así hace 12 años cuando lo probé con el RadioStack en XP9 y 10.

Otra cosa es que funcione bien con aviones que usen sistemas propios en vez de los nativos de X-Plane sin meterle mano, cosa que dudo, pero la interfaz de conexión en sí no debería dar problemas.

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 en: 28 Octubre, 2023, 19:07:28  
Iniciado por Icarus - Último mensaje por jorduran
https://www.instagram.com/reel/CybVzd_vxU3/?utm_source=ig_web_copy_link

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 en: 28 Octubre, 2023, 18:10:25  
Iniciado por Icarus - Último mensaje por avlorente
Hola:

¿Te funciona el MCP COMBO con XPLANE 11?

Saludos

Pues a mi este me funciona perfectamente



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 en: 28 Octubre, 2023, 17:36:21  
Iniciado por avlorente - Último mensaje por avlorente
Hola a todos:

Acabo de rescatar de la vitrina el MCP COMBO de VRINSIGHT.

Ya llevo un par de días intentando conectarlo a XPLANE 11 y no encuentro la manera de que se vean y se hablen.

La idea es poder configurarlo para poder volar el Airbus A32x de Flight Factor y Toliss.

¿Alguien que le funcione, podría compartir un tutorial para echarlo a andar?

Gracias anticipadas.

Toño Lorente

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 en: 28 Octubre, 2023, 17:30:01  
Iniciado por Quintana - Último mensaje por luisgarcia
Sí claro, depende cómo se usen  Sonrisa... eso es cuestión de cada uno, pero como bien comentas y me ocurre, pongo doble textura de lo mismo
para las texturas LIT; si además, se hace con esas 8192 x 4096 en edificio complejo y repetir la misma, pues eso.

Todo lo demás que has explicado, ahí estamos esperando, a saber cuándo... paciencia.


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 en: 28 Octubre, 2023, 17:10:48  
Iniciado por gus549 - Último mensaje por avlorente
Prueba con SPAD NEXT.

https://www.spadnext.com/home.html

A mi me ha resuelto todos los problemas que tenía con la periferia de Saitek.

Espero que te sirva de ayuda.

Saludos

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 en: 28 Octubre, 2023, 17:07:09  
Iniciado por gentec - Último mensaje por avlorente
Hola a todos:

Al hilo de lo leído y compartiendo mis experiencias, os quisiera comentar lo siguiente:

Antes de nada, comentaros que he probado 6 modelos distintos y ninguno me ha convencido, salvo las Quest 3 que las acabo de adquirir y estoy probando cosas.

1. Sí tienes cabina con accionamientos (SAITEK, LOGITECH, VRINSIGHT, Etc...) No vale la pena el pasar a VR, ya que al ponerte las \"gafas\" dejas de tener acceso al hardware de cabina y te pasas el rato, quitandote y poniendote las \"gafas\".
2. Actualmente han salido las META QUEST 3, que te permiten combinar el entorno de tu cabina domestica con el entorno virtual, es decir; con las gafas puestas, miras para abajo y ves tus piernas, pedales, throttle, etc... y levantas la cabeza y estás dentro de la cabina el avión.  Claro, esto hay que configurarlo y lleva un buen rato.  Actualmente estoy en ello. 
3. Olvidaros de la quimera de eliminar los monitores de la cabina y sustituir todo por las gafas. Siempre y resalto SIEMPRE, tenéis que tener conectada una pantalla al Pc.
4. Olvidaros también de desmontar el hardware de simulación, al menos, hasta que evolucionen los guantes hápticos, que de momento y por lo que he probado, les queda mucho por evolucionar. A futuro, puede que sea una opción a contemplar, pero hoy no.

Por lo demás, seguiremos probando cosas y os las iré compartiendo.


En la actualidad, tengo una habitación diseñada como cabina de vuelo, con un televisor curvo 4K de 55\" como monitor principal, un monitor tactil de 26\" como overhead, 2 Pc´s con pantalla táctil como paneles de instrumentación y navegación. Imaginaros, el día que funcionen las VR y los guantes hápticos, todo lo que voy a eliminar.

Saludos

Toño Lorente

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 en: 28 Octubre, 2023, 16:54:28  
Iniciado por avlorente - Último mensaje por avlorente
Hola a todos:

Soy Antonio, escribo desde Guadalajara (España) y soy un apasionado de la simulación aérea.

Espero disfrutar de vuestros conocimientos y compartir los míos en todo aquello referente en la construcción de cockpits caseros y aplicación de dispositivos a la simulación de vuelo y en especial a XPlane.

Muchas gracias por acogerme, en esta, nuestra comunidad.

Saldos,

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 en: 28 Octubre, 2023, 13:33:22  
Iniciado por LuisAngel - Último mensaje por LuisAngel
Update v3.12.12 Giñar
https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/40334-douglas-c-47-dakota-for-x-plane/

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 en: 26 Octubre, 2023, 21:50:13  
Iniciado por Quintana - Último mensaje por grrr05
Los valores que comentaste los  2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048 - 4096 y ahora a subido X-Plane a 8192, pues está forzando las máquinas bien; una textura de 8192 x 4096
varios objetos con esas dimensiones, pues para flipar. Las memorias se nos van a quedar cortas y el escenario va a ocupar lo suyo je je je...
Eso depende de como se usen. Tengo edificios que necesitan hasta 12 texturas 4k (súmale 12 normal maps y un par de LIT), a igual densidad de píxeles con 8k sólo necesitaría 3 con sus respectivas texturas de shader, cuatro veces menos lecturas en disco, cuatro veces menos lecturas/escrituras en VRAM y 4 veces menos draw calls (eso último repercute directamente en los fps). Para los aviones tres cuartos de lo mismo, si mantienen la misma densidad de píxeles pueden usar cuatro veces menos texturas y objetos, haciéndolo bastante mas eficiente. Y para los escenarios con ortofotos aún mejor, pues aparte de lo mencionado hay que añadir que hay menos subdivisiones en la malla (menos vértices) - si tenemos en cuenta que en las ortofotos cada textura se considera un material, la cantidad de draw calls para las 12 celdas que se renderizan pues, es enorme, el simple hecho de reducir tal cantidad de materiales a un cuarto supone una gran optimización - aunque el desescalado de texturas lejanas va a ser un pelín mas ineficiente pero sigue compensando.
Pero como todo, si se abusa, hay consecuencias, nadie en su sano juicio debería usar una textura 8k para mapear un único objeto que sea mas pequeño que un estadio de futbol a pleno detalle, ahora si tienes 100 modelos de casitas para autogen, pues es mas conveniente meterlas todas en una 8k que repartirlas en cuatro texturas 4k (o en dieciseis 2k).

De todas maneras en XP12 aun hay optimizaciones pendientes para el uso de VRAM, falta también que nos llegue la documentación para el uso de la compresión KTX2 sobretodo para los normal maps, y la separacion de materiales en imagenes bicanal (BC5) o monocanal (BC4) según se necesite - es decir el normal map va en una BC5 con sus dos canales RG y luego puedes usar una BC4 para el roughness, o una BC5 para roughness+metalness, dependiendo de los materiales.

También estaba previsto el soporte para varios UV en los obj, lo que permitiría usar texturas independientes y adaptadas tanto para la oclusión ambiental como para las emisivas LIT, sobretodo para ésas últimas ya que si por ejemplo tienes un edificio entero mapeado en una única textura y por la noche necesitas ventanas iluminadas, por ahora para la emisiva necesitas una copia de la misma textura completamente en negro salvo las partes iluminadas, desperdiciando VRAM por un tubo. Con esto la textura LIT contendría sólo las partes iluminadas mapeadas en un UV independiente, así que dicha textura acabará siendo muchísimo mas pequeña por contener sólo la información necesaria. Pero a saber cuando nos llegará todo eso...

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