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Autor Tema: Blender: un único UVmap para distintos objetos???  (Leído 17677 veces)
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11 Enero, 2011, 14:45:57
qumake
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Blender: un único UVmap para distintos objetos???

Tiene bemoles que tenga que hacer la pregunta aquí... Indeciso (en BlenderArtist nadie dice nada)

Me encuentro entre varios frentes (animación, textura, iluminación y cotejarlo con PM...) para hacer un aparatejo volador y extrapolar lo que voy aprendiendo a LEMG (que ahí sigue...no me olvidé... harán la 3º pista y continuará WIP  Llorar). La evolución no está mal.. hace un mes no sabía ni hacer un cockpit 3D (que apareciera en X-Plane) y ahora ando liado en la iluminación y le meto mano a los dataref+animaciones.

El problema que se me presenta es algo nimio, trivial (una chorrada  Huh?) pero es que no le encuentro solución.

Al turrón:

Quiero que parte del avión (compuesto por distintos objetos) comparta una única imagen UVmap que contendrá las distintas texturas según los objetos de los que se trate.

Lo fácil (dicen) es unir los meshes (ctrl+J) y así hacer el UVmap... pero

-algunos objetos están hechos a base de subsurf... si los uno a meshes "corrientes y molientes" me destroza la figura del objeto-subsurf (además de salir polígonos a tutiplén). Es como si una figura NURBS (muy detallada, suave...) la convierto a mesh... mínimo me salen 5000 poly del ala para una pieza minúscula.

-otra opción que aparece es elegir todos los objetos.. y el último es el editable. Hay una opción que permite ver "otros objetos" (View Properties) en el cuadro UVmap... de esta forma irías con el unwrapping pieza a pieza... vale... pero a la hora de crear el uvmap general sólo aparece la última que editastes. Estamos en las mismas.

-Por ahí he visto algo de Niftools y de unos scripts de exportación en SVG de creadores de aviones de FlightGear... antes de meterme en otros lares querría saber si hay alguna forma propia de Blender para hacer esto.

El problema es con los objetos con subsurf... si no lo tuvieran con CTRL+J iba que chuta. Saber como hacer compartir un mismo UVmap de distintos objetos también lo necesito para cuando cree el mapa de sombreado, normales... que dan mas naturalidad al resultado.
« Última modificación: 11 Enero, 2011, 14:49:08 por qumake »


12 Enero, 2011, 21:59:19 #1
awall86
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

Aqui, si, poco puedo ayudarte. Lo mio es bastante artesanal, y por eso tardo lo que tardo con cada avion. He mapeado siempre varios meshes de blender a una misma textura, pero siempre haciendo el UVMap por separado. De hecho no se si existe la posibilidad de guardar un UVMap y utilizarlo posteriormente con otro conjunto de poligonos. Lo he intentado en varias oportunidades siemrep sin suerte.

Trataré de investigar, porque en este sentido soy un verdadero analfabeto...

Saludos


12 Enero, 2011, 23:32:35 #2
kha29096335
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

A ver, voy a intentar ayudar en la medida de lo posible, aunque a decir verdad no he entendido mucho a qué te refieres con eso de que varios objetos compartan una unica imagen.

Digamos que tu tienes en Blender todo el avión, completo. Es posible diseñarlo por partes, de modo que tengamos las alas en un archivo .blend, los motores en otro, etc, pero lo normal es tener todos los objetos en un unico .blend monolítico, no sé si este es tu caso.

Las texturas en X-Plane están caracterizadas por ciertas restricciones, creo que lo máximo en tamaño son 2048x2048, y creo recordar que deben ser cuadradas. Teniendo en cuenta esto hay varias posibilidades de acuerdo al nivel de detalle que quieras que disfrute tu avión. Aquí pondré las posibilidades según menos detalle a más.

1) Textura de 1024x1024 y todos los objetos por UVMap a esa textura
2) Textura de 2048x2048 y todos los objetos por UVMap a esa textura
3) Texturas de 1024x1024 independientes para grupos de objetos, y todos los objetos de un mismo grupo por UVMap a su textura correspondiente
4) Texturas de 2048x2048 independientes para grupos de objetos, y todos los objetos de un mismo grupo por UVMap a su textura correspondiente

De todas las opciones , la 4ª es la que más memoria consumirá y más detalle te dará, porque puedes poner solo las alas en una textura de 2048x2048, los motores en otra de 1024x1024, las ruedas en otra de 1024x1024

Esta última es la opción que yo elegiría, es decir, repartiría los objetos del avión en grupos de objetos (grupos virtuales) de modo que todos los objetos del mismo grupo compartirían archivo .OBJ, textura y UVMapping. De este modo puedes optimizar y objetos pequeños ponerlos con texturas menores y objetos con mayor área en texturas mayores.

No se como lo tendrás repartido ni tampoco sé la intención que llevas.

Hay que tener en cuenta que en un archivo .blend puedes incorporar varias imagenes de textura independientemente y asociarlas a distintos materiales y objetos del mismo .blend, lo mejor es tener la idea clara de que UVMap y textura son dos cosas distintas y que no van unidas, no al menos mas allá de que los puntos del UVMap coincidan con ciertos pixeles de la textura si los ponemos uno sobre otro. Quiero decir que el UVMap no se almacena con la textura, si no con la geometria, en el caso concreto de X-Plane se almacena en el .OBJ y la textura puede ser un archivo u otro, solo basta cambiar el nombre de archivo en el .OBJ, así es posible asignar varias texturas con un mismo UVMap.

Podrías, por ejemplo:

a) Cargar una textura en Blender, y hacer el UVMap de todos los objetos sobre ella, cada uno en un sitio, claro. Ten en cuenta que puedes perfectamente superponer el UVMap de un objeto sobre el de otro, si la textura es la misma, etc.

b) Cargar N texturas, asignadas a N objetos -pueden haver varios por textura o solo uno-, y hacer el UVMap de cada objeto en su textura correspondiente.

Yo creo que la opción a) tiene la pega de que, al compartir todos los objetos un único gráfico como textura, que estará distribuida por la superficie de todos los objetos, conlleva que baje en detalle su representación.

No me ha tocado texturar aún el proyecto en el que estoy trabajando, pero la idea que yo llevo es dividir el avión en grupos de partes, cada uno de esos grupos llevará una única textura y el UVMap correspondiente sobre ella. Cada grupo lo exportaré a un único .OBJ -cada OBJ se compondrá de N objetos- en el que indicaré la textura que le toca y que compartirán todos ellos.

Ántes de hacer el CTRL+J para unir los objetos, ¿has probado a aplicar definitivamente el modificador del subsurf?, mientras no lo aplicas es una virtualización de como quedará el objeto con ese modificador, pero en realidad a la geometría del mismo no se le ha aplicado y puede dar lugar a resultados raros al unir los objetos así.

Como norma general deberás aplicar los modificadores ántes de unir objetos, antes de hacer el UVMap y ántes de exportar a OBJ de X-Plane. La aplicación solo se hace una vez, como supongo sabrás, tras la cual la geometría del objeto pasa a ser resultado final de la operación del modificador y el modificador desaparece de la lista de modificadores.

No se si te he ayudado o he empeorado la cosa, tampoco sé si te he tratado como "demasiado principiante" si es así, perdonamé.

Otro consejo en cuanto a cabinas 3D y tal... Pon en el OBJ del cockpit solo los manipuladores y los objetos texturados al panel de instrumentos, el resto del cockpit puede ser otro OBJ con otra textura distinta, de modo que así, aún teniendo una cabina relativamente grande, no gastas textura de cockpit y puedes tener el panel y sus instrumentos a mayor resolución, no se si me explico o que, quiero decir que los asientos, por ejemplo, no tienen por qué pertenecer al OBJ del cockpit, dado que de pertenecer al mismo, la superficie para texturarlos quitaría espacio al EFIS, etc, y demás instrumentos de X-Plane.

Espero haber sido de ayuda, anuque igual te he confundido más, si es así, mis disculpas, no dudes en preguntar lo que necesites, si está en mi mano te ayudaré en lo posible.

Un saludo.
« Última modificación: 13 Enero, 2011, 00:20:10 por kha29096335 »

13 Enero, 2011, 00:14:31 #3
qumake
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

CTRL+J (hasta que no mire lo del script ese del FlightGear) parece ser una solución.

Lo que he visto es que yo no aplicaba definitivamente los modificadores (ejemplo: mirror, subsurf, array...) -por si después quería modificar algo- En estas condiciones si haces el UVmap de un objeto con subsurf y lo quieres unir a un mesh normal... ocurren 2 cosas:

-el mesh un adquiere comportamiento (no en el UVmap sino en la textura) de subsurf. Un plano pasaría a ser un círculo.
-el objeto en subsurf pierde detalle y se llena de polígonos.

...ya veremos que pasa.

P.D.: tiene que haber alguna forma de crear acumulativamente el map sin crear deformaciones.


13 Enero, 2011, 00:21:19 #4
kha29096335
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

CTRL+J (hasta que no mire lo del script ese del FlightGear) parece ser una solución.

Lo que he visto es que yo no aplicaba definitivamente los modificadores (ejemplo: mirror, subsurf, array...) -por si después quería modificar algo- En estas condiciones si haces el UVmap de un objeto con subsurf y lo quieres unir a un mesh normal... ocurren 2 cosas:

-el mesh un adquiere comportamiento (no en el UVmap sino en la textura) de subsurf. Un plano pasaría a ser un círculo.
-el objeto en subsurf pierde detalle y se llena de polígonos.

...ya veremos que pasa.

P.D.: tiene que haber alguna forma de crear acumulativamente el map sin crear deformaciones.

Mirate mi respuesta, que le he dado sin querer a ENTER antes de terminar y lo he editado ahora con todo lo que quería poner. Jajaja... ese dedo mío despistado.

Ah, y por cierto, a la hora de generar el UVMap de un objeto lo que se suele hacer para "hacerlo bien" es crear antes las "costuras" y hacer luego el unwrap, de modo que es como crear los patrones de tela para hacer un osito de peluche, en lugar de hacer el unwrap mediante proyección esférica, etc.

Lo que se hace es mirar el objeto y ver cual es la mejor forma de descomponerlo de forma que sus partes se adapten mejor sobre la superficie de la textura. Por ejemplo, evidentemente el asiento de la cabina se puede dividir en su frontal, laterales y parte de atrás, y eso para el respaldo y el asiento. Piensa que es como si tuvieses que forrar el objeto con una tela que es la textura. Un objeto esférico quedará decente si hacemos el unwrap en proyección esférica, uno similar a un cubo si lo hacemos en forma cúbica, o los motores en proyeccion cilíndrica, por ejemplo, pero no es lo ideal, pues lo normal es tener objetos que no se adaptan claramente a ninguna de las proyecciones. Para evitar excesos de deformado lo que se hace es marcar las costuras de corte, es por donde el algoritmo cortará los "parches de tela" para forrar el objeto y después se hace el unwrap.

Normalmente tampoco se parte de una textura ya pintada y se hace el UVMapping sobre ella. Lo que se hace es hacer el unwrap de los objetos, habiendo marcado sus costuras, y se exporta el gráfico 2D resultante a un archivo de imagen del mismo tamaño que la textura que deseamos usar, de este modo tenemos las plantillas -recortes- que forrarán a los objetos y podemos pintar encima.

Un ejemplillo de unión:


Un ejemplillo de UNWrap controlado por costuras:


1) Creo un mesh de tipo cubo
2) En la ventana izquierda inferior he puesto el UV / Image editor
3) Seleciono el mesh y entro en modo editar con TAB
4) Le asigno al mesh una textura (new en UV / Image editor) de 1024x1024
5) Aún en modo edición paso a seleccion por aristas (Edges)
6) Selecciono las aristas por las que el algoritmo de Unwrap recortará la geometría del cubo para crear el UVMap
7) Tras selecionarlas las indico como seam (corte/costura) mediante CTRL+E -> Mark Seam
8) Una vez indicado el seam hago un unWrap automático, U -> Unwrap

Ni que decir tiene que queda mejor que mediante el UnWrap de proyección esférica:


O el UnWrap de proyección cúbica:


En ambos casos tocaría retocar el UVMap.

Hay otro truquete que puedes usar, es complejo y costoso de pillar el tranquillo y consiste en hacer el UnWrap por partes del objeto y desde la proyección de la ventana, haciendo ésta paralela a cada parte -cara-, de modo que todas las partes queden planas sobre la textura. La técnica consiste en seleccionar una cara del objeto -tres puntos delimitan un plano- y mediante View->Align View->To Selected (Top) hacemos que la vista quede coplanar con la cara en cuestión. Ahora hacemos un UnWrap de esa cara (o grupo de caras relativamente coplanares) del tipo Project from View.

Ejemplo:

Tenemos un cilindro, la idea es hacer 4 proyecciones del mismo sobre la textura, dos medios cilindros y las dos caras circulares.

1) Seleccionamos 3 vertices que denotaran un plano de referencia que tomaremos para hacer nuestra vista paralela a él:


2) View->Align View->Align View to Selected (Top)


3) Ahora seleccionamos todos los vertices de una de las mitades


4) Hacemos el UnWrap por proyección planar respecto a la vista U->Project from View


5) Seleccionamos la otra mitad


6) Hacemos el UnWrap pro proyección planar U->Project from View (cuidado con esto, deberemos pintar la textura volteada en horizontal, puesto que la proyección la hacemos desde dentro, al no rotar la ventana. Siempre hay que tener en cuenta desde donde se proyecta, para saber si estamos pintando de dentro hacia afuera o de fuera hacia dentro. No es mayor problema que voltear la parte de gráfico de la textura a un lado u otro. Eso lo podemos hacer despues, usando una textura de referencia


7) Seleccionamos tres vertices de una de las caras circulares. Los 3 vertices deben formar entre si un eje de coordenadas que definirá un plano


8) Tras alinear la vista a los vertices seleccionados, seleccionamos todos los vertices de la cara circular a proyectar


9) El resultado de la proyeccion desde la vista, como en anteriores casos. Aqui hemos escalado el resultado para que tome el mismo diametro que las otras partes del cilindro ya proyectadas, para mantener la proporcion


10) Seleccionamos la otra cara circular. Al ser coplanar con la anterior no es necesario alinear la vista a esta cara, pero si deberemos tener en cuenta que el sentido de la proyección será inverso, de dentro a afuera, por lo que el gráfico de la textura debería estar rotado en esa parte


11) La proyectamos como hemos hecho con las anteriores


Como veis, con trabajo y mucho ojo, se puede ir descomponiendo un objeto en distintas partes sin que quede deformado, usando la proyección por vista y haciendo la misma siempre paralela a la cara a proyectar. De todos modos para hacerlo bien no atajéis como yo he hecho en el ejemplo, partid siempre de una vista paralela cuya proyección se siempre de fuera para adentro del objeto, así os evitaréis tener que dibujar de forma invertida -como un espejo- en partes de la textura.
« Última modificación: 13 Enero, 2011, 09:11:38 por kha29096335 »

13 Enero, 2011, 00:58:06 #5
qumake
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

1- Gracias por la info.  Sonreir

2- Claro,... habrá distintos maps según la zona que trate. La cuestion era los problemas que tenía (y mas o menos se van solventando) de aunar varios objetos (con modificadores) de la misma zona (p.ej.: panel de mandos) en un mismo UVmap.

Ántes de hacer el CTRL+J para unir los objetos, ¿has probado a aplicar definitivamente el modificador del subsurf?, mientras no lo aplicas es una virtualización de como quedará el objeto con ese modificador (aun así se puede exportar a OBJ y verlo in situ en X-Plane.), pero en realidad a la geometría del mismo no se le ha aplicado y puede dar lugar a resultados raros al unir los objetos así.

Como norma general deberás aplicar los modificadores antes de unir objetos, antes de hacer el UVMap y ántes de exportar a OBJ de X-Plane (p-ej.: el mirror que le tengo al asiento no me da problemas al generar un OBJ correcto en X-Plane)

Esto es lo ya me estaba imaginando...  Huh?



Aquí jugueteando con el AO se aprecia un cubo (con subsurf/3 pasa a esfera muy compleja) y un cono. Para poder hacer el UVmap tuve que unir las figuras (aplicándoles previamente el modificador al cubo). Lo que ocurre es que sin aplicar modificadores subsurf (modo virtual) no pierdo detalles (pero no puedo unirla tal cual)... pero lo que me importa mas es que la malla es muy densa creándome muchos polígonos (tanto en el map como en el resultado). Tendré que añadir el decimate y el smooth para aun perdiendo detalle no se me disparen los poly.

Supongo que entre texturas, normal/bump map y demás "capas de adorno" se puede "camuflar" el detalle del objeto y así hacer lo mismo sin tanto polígono-come-frame.

Saludos
« Última modificación: 13 Enero, 2011, 01:06:44 por qumake »


13 Enero, 2011, 02:46:11 #6
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

Para poder hacer el UVmap tuve que unir las figuras (aplicándoles previamente el modificador al cubo). Lo que ocurre es que sin aplicar modificadores subsurf (modo virtual) no pierdo detalles (pero no puedo unirla tal cual)...

Puedes hacer los UVMap por separado, asignando el mismo gráfico de textura a los dos objetos, en eso no hay problema, en un mismo PNG pueden ir la textura a mapear sobre el cubo esferificado y sobre el cono, simplemente seleccionas en modo edición el cubo y le asignas el PNG de la textura para el (en el mismo archivo está también pintada la textura para el cono), y haces lo propio con el cono. Cuando hagas el UnWrap del cubo, situas su UVMap sobre la parte del PNG que le es propia, y lo mismo con el cono. Ambos objetos compartiran archivo PNG de textura, estando los dos gráficos en el mismo archivo, aunque situados en distinto sitio del PNG, claro está.

Es decir, que las texturas van por OBJ y un OBJ puede tener varios objetos, relacionados entre sí o no, eso es independiente y depende más bien de como te lo organices tú.

Otro consejo, si se me permite. Las ruedas ponlas todas en un mismo OBJ y los cristales, todo que sea cristal, en otro.

Puedes unir objetos sin aplicar los modificadores. Símplemente el objeto resultado de la unión hereda la resolución poligonal del objeto "activo" dentro de la selección múltiple.

Mírate mis post otra vez -se me van ocurriendo las cosas sobre la marcha, jajaja-, que he actualzado y añadido muchas flautas. Espero haberte servido de ayuda. ¡¡¡ Ánimo con esos aviones !!!
« Última modificación: 13 Enero, 2011, 02:54:15 por kha29096335 »

29 Enero, 2011, 11:58:14 #7
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

El problema es que no puedes pasar un objeto sub-D a poly sin que se cree un montón de poligonos, hay una técnica Retopo, que no es mas que a partir de un objeto polígonal alto, reducirle polígonos sin perder la topología del objeto alto.
 

mira te  esto por si te puede servir

<a href="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1227660&amp;server=vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=01AAEA" target="_blank">http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1227660&amp;server=vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=01AAEA</a>

Sobre el la texturizacion, el motor del x-plane en este aspecto es muy básico, como ya han explicado, lo mejor es objeto por objeto uniendo sus Uvs.

salu2
« Última modificación: 29 Enero, 2011, 12:00:29 por hall8000 »


29 Enero, 2011, 12:18:03 #8
kha29096335
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

El problema es que no puedes pasar un objeto sub-D a poly sin que se cree un montón de poligonos, hay una técnica Retopo, que no es mas que a partir de un objeto polígonal alto, reducirle polígonos sin perder la topología del objeto alto.
 

mira te  esto por si te puede servir

Muy curioso, parece ser que basa su funcionamiento en "pegar" los vertices que vamos creando al más cercano correspondiente a la malla de mañs alta resolución poligonal. Claro que también tienes el "Decimate", pero, sí, el decimate cambia la topologia.

De todos modos estoy yo elucubrando un poco. X-Plane soporta Normal Maps, entonces, ¿se podría generar un Normal Map para "simular" la geometría de un objeto más complejo sobre una versión con menor resolución poligonal del mismo. Eso en Blender lo tengo probado. ¿Qué pensais vosotros?

Sobre el la texturizacion, el motor del x-plane en este aspecto es muy básico, como ya han explicado, lo mejor es objeto por objeto uniendo sus Uvs.

Esto que comentáis de unir las UVMaps, nunca os he entendido del todo. Tengo problemas para comprender qué queréis decir. Si yo tengo un objeto compuesto de otros, por ejemplo una palanca con una barilla de aluminio y un pomo de madera, yo haría el UVMap del pomo por un lado y el de la barilla por otro, serían dos UVMaps independientes, los cuales corresponderían al mismo archivo PNG y las texturas de madera y aluminio estarían pintadas en ese PNG, no uniría físicamente la malla del pomo y la de la varilla para hacer un único UVMap. Vamos, no sé si me estoy explicando. Lo que quiero decir es que haría los UVMap de cada objeto de forma independiente unos de otros.

Saludos
« Última modificación: 29 Enero, 2011, 12:21:05 por kha29096335 »

29 Enero, 2011, 14:47:50 #9
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

Hola, no, no me he explicado bien, cuando digo unir no me refiero a unir sus vértices, si no a unir su set de UVs en un mismo set, pero para conseguir eso tienes que combinar (no unir) el objeto. es como tu bien dices. jeje.

nos quedaría un texmap único para varios objetos, también se puede crear varios mapas UVs para un solo objeto, pero eso creo que no lo soportara el x-plane.

salu2!



   


29 Enero, 2011, 15:47:56 #10
qumake
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

El problema que se me plantea es tener un único PNG (por ejemplo) partiendo de:

-2 ó mas objetos. De los cuales al menos uno conlleva Sub-surf
-No juntarlos. Si hago CTRL+J: a) me cargo la malla subsurf* + b) me aparecen polys por doquier

Solución que mas o menos estáis dando... trabajar con una baja (todo es cuestión de equilibrio) poligonización (low-poly) ya que no hace falta volverse loco con los detalles puesto que normal-map, bump-map, AO... y demás técnicas suplen lo que "pierdes" (por menos poly = menos CPU/GPU).

*X-Plane soporta un objeto con modificadores cargados virtualmente (no aplicados). Tengo modificadores mirror, array, sub-surf... todos en modo virtual. Me gusta tenerlos así para poder mover, deformar... sin que el objetos queden definitivamente modificados.

X-Plane carga 2 texturas por objeto? es que una sería la "pintura" y otra la iluminación/sombreado.



29 Enero, 2011, 16:11:05 #11
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

*X-Plane soporta un objeto con modificadores cargados virtualmente (no aplicados). Tengo modificadores mirror, array, sub-surf... todos en modo virtual. Me gusta tenerlos así para poder mover, deformar... sin que el objetos queden definitivamente modificados.

No es que X-Plane soporte los modificadores de Blender sin aplicar. Es que al exportar los objetos se aplican esos modificadores, es decir, se generan los OBJ con los modificadores ya aplicados, aunque tu, en Blender no los tengas aplicados aún. Los .OBJ son un formato específico de X-Plane, que no soporta extensiones de otras aplicaciones, básicamente se trata de vértices, definición de sus caras y ciertos atributos como la textura a aplicar (el mapa de texturas más bien), definición de animaciones de X-Plane, etc.

X-Plane carga 2 texturas por objeto? es que una sería la "pintura" y otra la iluminación/sombreado.

Si, y no. X-Plane usa dos texturas, pero no las aplica a la vez, una es para la iluminación diurna y otra para la norturna, aparte de la de Normal Map. Hay que añadir además que en uno de los canales de la textura de los Normal Map, concretamente en el canal Alpha -el de transparencia-  se puede indicar el nivel de reflectividad, es decir, íría el "specular map". De este modo, son siempre dos PNGs por OBJ (un mismo OBJ pueden ser varios objetos independientes o dependientes, en eso no hay ningún problema). Un PNG es el del color general, detalles, sombreado, etc, todo pintado en él, el otro es el Normal Map en donde se consigen dos efectos a un mismo tiempo, en los canales RGB se define el propio normal map, o mapa de elevación y en el canal alpha de transparencia, se define el specular map. Si miras un Normal Map hecho para X-Plane y ves partes más o menos transparentes, no es que sean transparencias, eso le indica a X-Plane como brilla la textura por cada pixel. Si miras la textura normal (la del color del objeto) y ves transparencias, esas sí son transparencias reales que X-Plane aplicará. Y para la iluminación nocturna puedes especificar otro PNG de textura distinto, pero debes especificar el mismo Normal Map, tanto de día como de noche.

Todo esto sé que es un lío, y difícil de explicar además. Mírate esto que te ayudará seguro:

http://wiki.x-plane.com/Normal_Maps

El backing de iluminación, mapa de oclusión, etc, ese lo debes aplicar a cada archivo PNG (que no sea Normal Map, debe ser solo de textura), es decir, lo mejor es montarse un sistema por capas dentro de la aplicación de edición de imágenes, por ejemplo Photoshop o The Gimp, allí creamos capas de pintura sólida, otra de matices, otra de sombreados, etc, las cuales las podems ir mezclando por niveles de transparencia, probando con distinta "fuerza" en los efectos.
« Última modificación: 29 Enero, 2011, 16:35:06 por kha29096335 »

29 Enero, 2011, 16:22:17 #12
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Re: Blender: un único UVmap para distintos objetos???

Hola, no, no me he explicado bien, cuando digo unir no me refiero a unir sus vértices, si no a unir su set de UVs en un mismo set, pero para conseguir eso tienes que combinar (no unir) el objeto. es como tu bien dices. jeje.

nos quedaría un texmap único para varios objetos, también se puede crear varios mapas UVs para un solo objeto, pero eso creo que no lo soportara el x-plane.

salu2!

Si, vale, ahora sí nos entendemos. Eso es tan fácil como seleccionar todos los objetos que van a compartir el mismo PNG para sus texruras y asignales ese mismo archivo a todos ellos. Luego hacemos el Unwrap de cada objeto y creamos cada UVMap independiente por objeto y los vamos colocando sobre el espacio de ese PNG común.

El siguente paso sería realizar un UVs->Scripts->Save UVFace Layout Esto nos dibujará en el PNG los contornos y líneas de los UVMap, cargando esta plantilla PNG en el programa de edición podemos pintar encima los colores base.

Despues cargamos ese PNG en Blender como material para todos los objetos cuyas texturas están pintadas en él y realizamos un Backing de mapa de oclusión. Esto nos genera un PNG con los sonbreados de acuerdo a la topología 3D de los objetos.

Ponemos ese PNG de mapa de oclusión en el programa de edición de imagenes en el que estamos pintado las texturas, lo ponemos en otra capa, y así podemos darle más o menos fuerza al efecto. Vamos añadiendo capas de detalle, brillos, etc.

Creo que esta es la forma de ir trabajando las texturas. Lleva tiempo y habilidad, pero los resultados pueden ser, creo, muy buenos.

No se si es así como estáis trabajando vosotros o si pensáis tener una línea de trabajo similar.
« Última modificación: 29 Enero, 2011, 16:35:32 por kha29096335 »

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