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Autor Tema: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa  (Leído 429438 veces)
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27 Diciembre, 2008, 20:33:09 #300
jorduran
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Eabela, tienes un mensaje privado


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.

Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
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30 Diciembre, 2008, 20:28:04 #301
jorduran
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

En breves dias estaran todas las señales de las pistas, las pintadas en el suelo, tanto las de las taxiway como las de los parkings A1 a FE que corresponden al Parking R2, además estoy ajustando los fingers móviles (modificando el OBJ) del escenario Catalunya para que encajen lo mas aproximado con las taxiway, quedarán todavía los parkings R4, R3, R1 y R0.

Por el momento son mas de 500 señales con sus texturas que ya ocupan 30 Mb. y que gracias al trabajo de EABELA ha sido (relativamente) fácil poderlas crear y cansado para poderlas situar  Enojado

En su conjunto son dos escenarios complementarios:

APT LEBL : las pistas, las taxis y las señales

Catalunya : Con los edificios de los pueblos, los puntos de notificación VFR y los edificios de los aeropuertos que incluyen modificaciones sobre el anterior escenario.



Un buen aterrizaje es el que sales andando.
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30 Diciembre, 2008, 20:32:04 #302
bokepacha
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

No si al final te ganaras un polvoron dentras de otro!!!!


30 Diciembre, 2008, 20:55:05 #303
Bobo
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Hasta después de las fiestas no podré retomar Barajas  Avergonzado 




“La mayoría de nuestras importaciones vienen de fuera del país” - George W. Bush
31 Diciembre, 2008, 00:33:25 #304
galvedro
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

¿Podrías poner una imagen de donde ocurre lo que dices? No encuentro en qué zona un borde de pavimento queda oculto a medias por otro pavimento. Lo más correcto es que ningún pavimento se solape, sino que el borde de un pavimento coincida siempre con el borde de los otros pavimentos adyacentes. En casos como el de GCLP en el que gran parte de pavimento de cemento está "dentro" del pavimento de asfalto, es más cómodo hacer primero el pavimento de asfalto y luego colocar sobre él el pavimento de cemento. Pero en este caso el borde del pavimento de cemento nunca sale fuera del pavimento de asfalto, así que en el caso de que una linea que recorre el borde del pavimento de cemento continúe en el pavimento de asfalto, la línea sobre el asfalto habría que hacerla con una taxiline independiente de los dos pavimentos:



pavimento de asfalto / pavimento de cemento
lineas de taxi independientes / resultado



Sugerencia:

En plataformas que tienen un reborde de material distinto, como en este ejemplo que pone eabela, en vez de poner un polígono pequeño sobre otro más grande y dejarlo así, se puede hacer un agujero en el polígono grande con la herramienta um... "hacer-agujeros?". El motivo es que al cortar el agujero, se evita que x-plane rellene ambos polígonos completos con textura (operación costosa), y sólo se haga esa operación una vez en toda la superficie que visible.

Además así también también hacemos caso a los sabios consejos de Benjamin cuando dice "airport geometry must be correct", refiriéndose a que no usemos trucos para hacer que el aeropuerto se vea correctamente.

Es decir, el procedimiento sería el siguiente:

1. Polígono grande con el material que queda visible en el borde. En este ejemplo, asfalto.
2. Se corta un bujero al polígono anterior con el contorno que deba tener la superficie interna de material distinto.
3. Se crea el polígono interno (cemento), haciendo "snap" de los vértices de este nuevo polígono con los vértices del agujero que hicimos en 2.

EDIT: Justo en el ejemplo que he cogido de eabela, este procedimiento puede dar la lata por culpa de las curvas que tiene el polígono interno. Pero bueno, la idea queda ahí. Un ejemplo más sencillo, implementado con el procedimiento del agujero lo podeis ver en la plataforma del LEAS que os mandé.
« Última modificación: 31 Diciembre, 2008, 00:39:59 por galvedro »

31 Diciembre, 2008, 00:53:05 #305
bokepacha
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Mmmm Solo extensible a aeropuertos muy grandes, sino pierdes mas tiempo de lo que ganas en rendimiento.

en todo caso es una manera mas de ahorrar poligonos.
« Última modificación: 31 Diciembre, 2008, 01:30:43 por bokepacha »


31 Diciembre, 2008, 01:25:08 #306
Bobo
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Justo en el ejemplo que he cogido de eabela, este procedimiento puede dar la lata por culpa de las curvas que tiene el polígono interno.

Eso es muy fácil de hacer.

Pegas los nodos, seleccionas los dos y pegas también los tiradores de las curvas bezier.




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31 Diciembre, 2008, 11:54:49 #307
galvedro
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Mmmm Solo extensible a aeropuertos muy grandes, sino pierdes mas tiempo de lo que ganas en rendimiento.

en todo caso es una manera mas de ahorrar poligonos.

Bueno, realmente no es sólo una cuestión de rendimiento. Me puedo estar colando, pero creo que x-plane no nos garantiza el orden de pintado de los polígonos. Lo único que nos garantiza es que todos los polígonos se pintan antes que las pistas, y que todas las líneas se pintan encima de los polígonos y las pistas, pero nada más. Osea, que podría ocurrir que tras un cambio de versión, el polígono grande ocultase al pequeño si no se le practica el agujero.

Y sí, el método de bobo es el bueno para el caso de un polígono interior con curvas. Gracias bobo!

31 Diciembre, 2008, 15:38:17 #308
eabela
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Tengo de LEBL casi todos a excepción de los parkings R0 a R4, si alguien quiere comenzar a ver y probar, que lo pida y le informo de donde lo obtiene, pero sin abusar, vale??  Sonreir

Ya he estado probando el nuevo LEBL de jorduran y puedo decir que el resultado de crear y colocar tantos signos es impresionante, y ahora moverse por las pistas es mucho más realista y hace que todo el procedimiento de despegar sea más completo. Yo añadiría al apt.dat un par de ramp starts en varios puntos de parking (p.e. B4, D4) para poder iniciar el simulador en parking en vez de en cabecera de pista. El único problema que he visto en los signos sobre el pavimento es que aparecen de repente sobre la pista cuando están a menos de 100 metros, mientras que cuando están más lejos no son visibles; no sé si se debe a que el LOD por defecto de los .obj debe de ser muy bajo, o al propio tamaño del signo. He modificado el generador para que cree los .obj con un LOD de 500 metros, por si eso puede resolver el problema.

Por el momento son mas de 500 señales con sus texturas que ya ocupan 30 Mb.

Con la opción de descargar varios signos a la vez, extrayéndolos del .wed original, quizás se pueda reducir un poco el tamaño del escenario porque las texturas de los signos se agrupan en la mínima cantidad de .pngs posible (o por lo menos la razonablemente más baja), mientras que cuando se descargan signos individuales se crea un .png para cada signo. Dado que las dimensiones de los .png tienen que ser potencias de 2, dependiendo del número y alturas de los signos es posible que los .pngs con texturas de varios signos agrupadas aprovechen más las dimensiones del .png que los .png de signos individuales.

31 Diciembre, 2008, 16:46:13 #309
eabela
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Justo en el ejemplo que he cogido de eabela, este procedimiento puede dar la lata por culpa de las curvas que tiene el polígono interno.

Eso es muy fácil de hacer.

Pegas los nodos, seleccionas los dos y pegas también los tiradores de las curvas bezier.

Como dice Bobo, el Snap To Vertices no solo funciona con los nodos, sino también con los vértices de las curvas, así que no es difícil, aunque sí más laborioso, crear dos pavimentos adyacentes que coincidan punto por punto y curva por curva, evitando montar un pavimento sobre otro. Es un método más correcto y que además da más flexibilidad al orientar las texturas en cada pavimento creado; el ejemplo que di estaba pensado como un método más sencillo y rápido,  pensado para un caso como el de GCLP en el que hay muchos cambios de pavimento, pero no es lo recomendado por Ben Supnik.




31 Diciembre, 2008, 16:47:53 #310
bokepacha
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

En realidad SOLO funciona con los vertices. Lo que pasa es que terminas ajustando ambos nodos para que los vectores sean iguales, pero no lo hace por si solo.


31 Diciembre, 2008, 20:16:24 #311
jorduran
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Tengo de LEBL casi todos a excepción de los parkings R0 a R4, si alguien quiere comenzar a ver y probar, que lo pida y le informo de donde lo obtiene, pero sin abusar, vale??  Sonreir

Ya he estado probando el nuevo LEBL de jorduran y puedo decir que el resultado de crear y colocar tantos signos es impresionante, y ahora moverse por las pistas es mucho más realista y hace que todo el procedimiento de despegar sea más completo. Yo añadiría al apt.dat un par de ramp starts en varios puntos de parking (p.e. B4, D4) para poder iniciar el simulador en parking en vez de en cabecera de pista. El único problema que he visto en los signos sobre el pavimento es que aparecen de repente sobre la pista cuando están a menos de 100 metros, mientras que cuando están más lejos no son visibles; no sé si se debe a que el LOD por defecto de los .obj debe de ser muy bajo, o al propio tamaño del signo. He modificado el generador para que cree los .obj con un LOD de 500 metros, por si eso puede resolver el problema.

Por el momento son mas de 500 señales con sus texturas que ya ocupan 30 Mb.

Con la opción de descargar varios signos a la vez, extrayéndolos del .wed original, quizás se pueda reducir un poco el tamaño del escenario porque las texturas de los signos se agrupan en la mínima cantidad de .pngs posible (o por lo menos la razonablemente más baja), mientras que cuando se descargan signos individuales se crea un .png para cada signo. Dado que las dimensiones de los .png tienen que ser potencias de 2, dependiendo del número y alturas de los signos es posible que los .pngs con texturas de varios signos agrupadas aprovechen más las dimensiones del .png que los .png de signos individuales.

Je,je, lo de los RAMP STAR ya los tengo puestos, pero la dificultad esta en poder "encajar" las líneas del finger movil con las lineas de taxi, ya que las líneas no aparecen en el OVERLAY y los objetos no se ven en el WED, así que solo queda la opción de ir tanteando hasta que encajen (prueba-error).

Para poner los signos es menos complicado, pero  Girar ojos creo unas pistas de hierba con el WED que son la posición de los signos, luego con el OVERYAL es facil irlos colocando, tras eso y la oportuna revisión en X-P se eliminal las pistas de hierba y voilà.


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03 Enero, 2009, 01:26:49 #312
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Una preguntilla...

Si tenemos las pistas modificadas y arregladas con sus taxi y demás.. y luego hemos convertido un aeropuerto de fs2004 para x-plane, no se pueden conservar los edificios del escenario y demás objetos, y las pistas tener las que arreglais? Si es así... como?

Gracias!


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03 Enero, 2009, 02:01:47 #313
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

Las pistas son el apt.dat. Sin apt.dat no hay pistas del FS


03 Enero, 2009, 10:39:06 #314
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Re: PROYECTO 1: APT.DAT de toda españa

leches Boke, pareces gallego, jajaja!! entonces se sustituye el apt.dat convertido de fs por el hecho por vosotros y listo, no?


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