G60 G60
Páginas: [1]   Ir Abajo
  Imprimir  
Autor Tema: Qué parametros hay que tener en cuenta para modificar texturas fotorreales  (Leído 3167 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
02 Diciembre, 2019, 17:23:18
Jompar
Usuario Ocasional
***
Desconectado Desconectado

Mensajes: 38



En línea
Qué parametros hay que tener en cuenta para modificar texturas fotorreales

Hola Amigos.

Veréis, me gusta mucho spain uhd. Me parece una pasada el trabajo que han hecho los compañeros. Es espectacular.

Pero me pasa que Asturias, Galicia y Cantabria, salen muy naranjas para mi gusto. Tanto que me estropean la experiencia.

Hace un tiempo aprendí a hacer un script automatizado al photoshop cs2 para guardar todas las texturas de asturias corrigiendo los colores. Es la zona donde hago VFR y por eso me interesaba corregirlo ahí.

El caso es que luego las texturas no me cargaban bien.

¿Alguien me puede decir que es lo imprescindible de los ddrs, los canales alfa y demás para que se guarden de manera legible?

Huelga decir que es una modificación para mi simulador personal, que no grabo videos ni capturas,  y que admiro mucho el brutal trabajo de la gente que ha realizado las texturas. Se trata de una corrección por tema de colores para mi sim.


Saludos


02 Diciembre, 2019, 21:22:49 #1
grrr05
Superusuario
*******
Desconectado Desconectado

Mensajes: 4344


If it ain't broke don't fix it


WWW
En línea
Re: Qué parametros hay que tener en cuenta para modificar texturas fotorreales

Nada especial, la imagen tiene que salir con los mismos parámetros de compresion, gamma, y canales con los que entra, no hay ningún misterio en eso.

Pero creo que tu problema viene mas del Photoshop en sí, que ni tiene soporte nativo para el formato DDS ni entiende de canales alpha. Asumo que estas utilizando el plugin Nvidia Texture Tools para leer y escribir dds, así que asegúrate de que las texturas sin canal alpha se exporten a DXT1a (ARGB 4bpp 1bit alpha) y las que tienen alpha a DXT5 (ARGB 8bpp Interpolated alpha), pero para los canales alpha ya no se que decirte ya que photoshop usa "transparencias" dentro de los canales RGB y no como cuarto canal, y tiene la dichosa manía de borrar toda la parte de la imagen que contenga 100% de transparencia - Eso puede ser util para artistas o diseñadores gráficos, pero totalmente inaceptable para nosotros. Aunque existen apaños para otros formatos como el png (con el plugin SuperPNG), desconozco como el plugin de nvidia lo tratará desde script.

Asegúrate también de que se generan los MipMaps, la opción debería estar marcado por defecto.

Por último, tienes que mantener los valores gamma (mal llamados "perfiles de color") de la imagen original, como el formato DDS no contiene metadatos para guardar perfiles es probable que PS añada su propio perfil al cargar la imagen. Como esas texturas fueron diseñadas para X-Plane el valor gamma de codificado es de 0.454545 para ser usado con la corrección gamma estandar de 2.2. Una vez mas, desconozco si se pueden trastear directamente esos valores desde PS a traves de los "perfiles de color".

Eso si, ten en cuenta que el formato DDS con compresión DXT no es un formato de intercambio óptimo -al igual que formatos como JPEG-, ya que al reexportar la imagen vuelve a pasar por el algoritmo de compresión si o si así que siempre tendrás pérdida de calidad.




Albert Ràfols
www.spainuhd.es
03 Diciembre, 2019, 15:13:42 #2
sergiosch
Usuario Ocasional
***
Desconectado Desconectado

Mensajes: 102



En línea
Re: Qué parametros hay que tener en cuenta para modificar texturas fotorreales

Yo desde mi desconocimiento en retoque he hecho algún ajuste de niveles o tonos en imágenes a partir de ortho4xp que siempre salen algunos parches muy feos, pasando los DDS a PNG  con GIMP que sí maneja los DDS de forma nativa.

Luego edité las imágenes en PNG con Photoshop donde tengo un mínimo dominio para hacer máscara de selección y una vez al gusto y guardado el PNG siempre con nivel muy bajo de compresión, lo abro con GIMP y lo vuelvo a pasar a DDS con los parámetros necesarios para X Plane que crep que es DXT1 y activar mipmaps.

Es hasta donde he llegado con mi poco conimiento y foreando en la .org

03 Diciembre, 2019, 20:36:01 #3
grrr05
Superusuario
*******
Desconectado Desconectado

Mensajes: 4344


If it ain't broke don't fix it


WWW
En línea
Re: Qué parametros hay que tener en cuenta para modificar texturas fotorreales

Ortho4XP no usa texturas con canal alpha, las máscaras de transparencia en las líneas de costa estan archivos png independientes, pero las de texturas de SpainUHD tienen las máscaras metidas en el canal alpha de las texturas requeridas (las que no tienen lineas de costa no tienen alpha y son DXT1, igual que las de Ortho4XP). Así que es esencial que el canal alpha se exporte correctamente, ya que si no se perderán las líneas de costa/rios/lagos mostrando las texturas completamente opacas - siempre que Photoshop no se carge la imagen en las zonas 100% transparentes.




Albert Ràfols
www.spainuhd.es
04 Diciembre, 2019, 14:14:45 #4
sergiosch
Usuario Ocasional
***
Desconectado Desconectado

Mensajes: 102



En línea
Re: Qué parametros hay que tener en cuenta para modificar texturas fotorreales

Gracias por el dato, ahora entiendo por qué no existía el water masks.png y sin embargo las costas en spainUHD son perfectas.

No es por peloteo pero de todos los fotoescenarios que he probado sin duda spainUHD está más de un escalón por encima de todo lo demás, parece increíble el nivel de perfección que habéis conseguido.

Tags:
Páginas: [1]   Ir Arriba
  Imprimir  
 
Ir a:  

www.x-plane.es.
Página creada en 0.102 segundos con 19 queries.