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Autor Tema: X-Plane 10 HD Scenery Mesh  (Leído 92672 veces)
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02 Diciembre, 2013, 21:38:19 #60
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

De hecho, tengo una idea nueva para las pistas de los aeropuertos y es aumentar la resolución en niveles de gris del raster y luego suavizar las zonas de los aeropuertos. Evitaría aquellos conocidos "ripples" pasando los saltos de altura de un metro a mucho menos (25 cm, 12 cm...). En Tagoror 2.0 ya lo probé y tengo saltos de altura de menos de 1 cm !!!
Jamás encontré la formula para manipular los niveles en función del escalado y la altitud máxima que contiene el raster para aumentar la resolución vertical, soy un negao con las mates Cheesy

Sobre el Canarias SHD, ¿No te serviría el QGis para localizar los patches de los roques y copiarlos manualmente? Precisamente en uno de mis primeros experimentos con LESU y las mallas de SimHeaven copié los patches que lo comformaban, aunque localizarlos fué facil ya que sólo tenía que buscar los que contuvieran los vértices que modifiqué con el vertextool, y había muchos jeje...




Albert Ràfols
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02 Diciembre, 2013, 22:37:47 #61
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

De hecho, tengo una idea nueva para las pistas de los aeropuertos y es aumentar la resolución en niveles de gris del raster y luego suavizar las zonas de los aeropuertos. Evitaría aquellos conocidos "ripples" pasando los saltos de altura de un metro a mucho menos (25 cm, 12 cm...). En Tagoror 2.0 ya lo probé y tengo saltos de altura de menos de 1 cm !!!
Jamás encontré la formula para manipular los niveles en función del escalado y la altitud máxima que contiene el raster para aumentar la resolución vertical, soy un negao con las mates Cheesy

Jaja, no es tan difícil... Lengua Usando la instrucción aquella del Imagemagick para rodar píxeles hacia la izquierda en la imagen RAW (raster), tantos puestos ruedas un píxel, tanto tienes que dividir (o multiplicar?) la línea de proporción del raster al final del DSF (convertido en TXT). Pero claro, solo puedes rodar píxeles dependiendo de la altura máxima que haya en esa celda (en metros). En España no pasa de 4096 así que... hasta 4 rodamientos... 6,25 cms de resolución... (cuidado con el bit menos significativo que el PS se lo carga!!)

Sobre el Canarias SHD, ¿No te serviría el QGis para localizar los patches de los roques y copiarlos manualmente? Precisamente en uno de mis primeros experimentos con LESU y las mallas de SimHeaven copié los patches que lo comformaban, aunque localizarlos fué facil ya que sólo tenía que buscar los que contuvieran los vértices que modifiqué con el vertextool, y había muchos jeje...

No es mala idea... pero a saber si era un patche o varios... o el patch contenía otras cosas... peeeero claro. Dicho patch no va a coincidir con los patchs de Andras así que... habrá que hacerlo desde cero  Avergonzado


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02 Diciembre, 2013, 22:58:38 #62
JoseXP10
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

A ver si llega ese PC nuevo para primeros de año y entonces le podre meter el HDmesh, el super SceneryMegaPack y el All Flight Supreme Sensations addon Huh?  Huh?  Huh? ..... Cheesy Cheesy Cheesy Cheesy

Mientras tanto, dientes largooooooossssssssssss Llorar Llorar Llorar


03 Diciembre, 2013, 20:30:04 #63
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Jaja, no es tan difícil... Lengua Usando la instrucción aquella del Imagemagick para rodar píxeles hacia la izquierda en la imagen RAW (raster), tantos puestos ruedas un píxel, tanto tienes que dividir (o multiplicar?) la línea de proporción del raster al final del DSF (convertido en TXT). Pero claro, solo puedes rodar píxeles dependiendo de la altura máxima que haya en esa celda (en metros). En España no pasa de 4096 así que... hasta 4 rodamientos... 6,25 cms de resolución... (cuidado con el bit menos significativo que el PS se lo carga!!)
Pues algo ago mal...  Avergonzado

He probado con una iteración de pintadera en esta misma celda (+42+001) sin excluir los aeropuertos y aparecen baches en LECD, como era de esperar así que he probado con cuatro rotaciones a izquierda en el raster y el escalado a 0.0625 y todo bién salvo por encima de los 2000m (¿2048), cuyos vértices se hunden hacia el nivel del mar pero curiosamente conservando su perfil, es decir que las cimas de las montañas están recreadas a partir de los 0 metros...

¿Tendrá algo que ver con el bit menos significativo? los rasters están ordenados como LSB. Primero se me había ocurrido el tema del PS pero que yo recuerde al final todos los rasters del MDT25 se trataron y convirtieron íntegramente con Imagemagick así que deberían conservar la profundidad de 32768.

Si 16 bits son 32758m, 12 son 4096, pero si el último bit (el menos significativo) se lo come la profundidad total del raster llega a 16384 (15 bits)

Habiendo deducido esto, he hecho 3 rotaciones pensando que el primer raster había quedado en 11 bits (2048, debido a lo expuesto anteriormente), habiendo dejado este en 12 bits reales (¿?) para tener una resolución vertical de 4096m y cambiar el escalado a 0.125.

Pues nada, esta vez toda la celda ha quedado a nivel del mar, completamente llana, como si no hubiera raster (y lo había, comprobado con PS, 3601x3610x16 endian LSB)

No entiendo naa  Avergonzado

El comando utilizado era convert -size 3601x3601 -depth 16 gray:+42+001.txt.elevationTEMP.raw -evaluate LeftShift 4 -depth 16 gray:+42+001.txt.elevation.raw
Con este me ha funcionado salvo por los vértices por encima de los 2000m, pero al cambiar el leftshift por 3 (con el raster del MDT25 original, evidentemente) se ha escachifurciao todo...

Y otra cosilla, al hacer la rotación (la que me ha funcionado), los baches en LECD persistían, supongo que porque la escala de grises no se ha alterado pero no me cuadra mucho porque las tonalidades de la imagen sí están alteradas. ¿Es necesario un flitro -blur para interpolar las tonalidades (o incluso la función -interpolate bicubic)?

Ai madre que lío otra vez, pensé que este tema de las mallas habia quedado zanjado en 2012 Cheesy

Y bueno, el porqué del pintadera sobre el HDMesh v2 con el raster del IGN, bueno, la resolución con una sóla iteración es espectacular!




Albert Ràfols
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03 Diciembre, 2013, 20:40:58 #64
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Cierto! Me había despistado lo del bit y altura máxima. Solo se puede desplazar 3 bits, en vez de 4... ¿por qué te queda mal en este caso? Extraño pues al rotar 4 te pasa exactamente lo que debería pasar (montañas de más de 2048 bits se hunden).

Prueba con la instrucción así:

convert -size 3601x3601 -depth 16 -evaluate LeftShift 3 gray:+XX-XXX-ORIGEN.txt.elevation.raw gray:+XX-XXX-DESTINO.txt.elevation.raw (el segundo gray: no estoy seguro)

Eso sí, pruébalo con el raster original, sin toquetear (por si acaso te has despistado  Cheesy)

Y lo de los baches es normal, piensa que has aumentado la resolución pero los píxeles siguen siendo los mismos. Efectivamente habría que hacer un blur... o te arriesgas con el propio imagemagick o... abrir con el potochó, seleccionar la zona afectada (pista) y filtro gausiano... Eso sí, en este caso, quítate un bit más que se lo come el PS (rota 3 a la izquierda y luego 1 a la derecha... y escalado .250).

Ya me dices si te va!  Giñar

PD: Si venir a cuento (ya sé, ya sé... en sección hardware) ¿dónde pillaste tu GTX670?


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03 Diciembre, 2013, 22:16:44 #65
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

 ok

Funciona bien, no se que hice mal antes pero ahora todo correcto, con LeftShift 3 y el escalado 0.125, de todas maneras lo he probado con tu sintaxis aunque no tiene lógica que sea esto porque cuando me allanó toda la celda lo único que había cambiado era el LeftShift 4 por LeftShift 3.
Al igual sí que me despisté con el raster jeje...

Y con el blur 0x1 en todo el raster las pistas quedan perfectas pero por contra se pierde resolución horizontal (virtualmente hablando...), la definición es similar a la del SRTM3. Tiene su lógica pues al "desenfocar" la imagen se pierde definición.

Por desgracia el apisonadora no me trata bien la zona de LECD, creando un bache en mitad de la pista, pero como he dicho, si el blur se hace en todo el raster la pista queda perfecta, pero "redondeando" los accidentes geográficos...

Bueno seguimos en que no se puede tener todo sin tener que meter mano, pero saber que se pueden manipular los bits de los rasters por defecto o del MDT25 para ganar resolución vertical ya es importante. Otra cosa sería utilizar Tiff de 24bits, pero no quiero ni imaginarme el tamaño final de los dsf..., aunque tampoco es estrictamente necesario pasar el pintadera al HDMesh v2, sólo con cambiarle el raster ya se nota considerablemente, teniendo exactamente el mismo coste computacional que el escenario original.

Por cierto, he probado también con Canarias, lo que ha sido un chasco. A la segunda iteración peta, y si lo dejamos en una sóla la definición del terreno es bastante inferior al actual Canarias SHD. Creo que lo mejor sería limitarse a copiar y pegar el autogen dejando la malla intacta.

PD: Si venir a cuento (ya sé, ya sé... en sección hardware) ¿dónde pillaste tu GTX670?
En Life Informática (en Barna), prácticamente todo el hardware lo pillo allí Giñar




Albert Ràfols
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04 Diciembre, 2013, 09:18:20 #66
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Me da que vas a tener que hacer lo que yo en Tagoror 2.0: suavizar la pista con el PS (y solo la pista, es decir, aeródromo). Para lo cual perderás un bit más. Prueba a ver si te vale la pena...

Sobre Canarias SHD... pues no sé si poner un Bug a los de Laminar porque lo que peta es precisamente el txt2dsf. ¿Probaste simplemete a ponerle el raster sin pasar Pintadera?

Gracias por la info; miraré los precios en la tienda a ver. Estoy por pillarme la 770 con 4 Gb... (y una fuente nueva, claro). La 780 (y la Ti) se sale demasiado de presupuesto, porsupuesto.  Cheesy


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04 Diciembre, 2013, 14:04:24 #67
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Tampoco tengo intención de hacer nada con esto, lo que quería era probar los rasters del MDT25 con las nuevas HDMesh, lo de la resolución vertical ya me vino de rebote cuando me lo recordaste Cheesy

Voy a seguir con lo mío de probar todo el MDT25 y los Alpes, y si funciona bien a ver si puedo colárselos a Andras.

Aquí hay varios DEM de 30 metros (Alpes y algunas regiones mas)
http://www.viewfinderpanoramas.org/

Claro que antes de usar esos datos hay que obtener permiso por escrito y citar al autor, aunque según dice no hay ningún problema si se usan para simuladores de vuelo (pero no exime lo primero).


Eso del bug del txt2dsf con Canarias es distinto, no es el típico error que daba al procesar archivos grandes, suelta un error que dice algo sobre un vértice hundido... (sunken vertex o algo así), no creo que sea un bug, al igual es un error en las mismas mallas que se provoca al procesar con pintadera por primera vez, dejándola lista para que en la segunda iteración pete.

Lo primero que probé fué cambiarle el raster sin pintadera, pero ya digo que no hay color con el Canarias SHD, para llegar a su nivel habría que procesar dos veces la mallas de Andras, lo cual no es posible por ahora, o almenos en Tenerife que es la que probé.
« Última modificación: 04 Diciembre, 2013, 14:09:00 por grrr05 »




Albert Ràfols
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04 Diciembre, 2013, 19:53:38 #68
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Comparativa entre HDmesh v2, HDmesh v2 +MDT25 y Canarias SHD

Clarísimamente el Canarias SHD tiene mejor definición, por desgracia los datos OSM no son tan actuales.
Nótese los fps en las tres capturas, tomadas en un lapso de 2 minutos en la misma sesión, alternando los tres escenarios con el X-Reloaded así que las lecturas son más que fiables.
En la imagen no se aprecian bien pero dice 86 fps en las dos primeras y 68 en la de Canarias SHD, lo que demuestra que el uso de un raster mas grande no afecta para nada al rendimiento. La pérdida en Canarias SHD es debido exclusivamente al mayor número de triángulos de la malla.







Albert Ràfols
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04 Diciembre, 2013, 20:02:08 #69
jorduran
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Manudo ritmo que llevais, seguro que os lo vamos a agradecer


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.

Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
PHOTOBUCKET A CORTADO LAS FOTOS
04 Diciembre, 2013, 21:36:11 #70
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Joooooooooo... pero es que en el HD MEsh v2 aparece la "Playa de Taburiente" (el riachuelo en medio de la Caldera)  Cheesy

Tendré que echarle un ojo a ver si consigo descifrar el error...

PD: Por cierto, no conocía el X-Reloaded!!!  Huh? Significa este plugin que no tengo que recargar el X-Plane cada vez que haga un cambio al escenario en el que esté trabajando ??  Huh? Bajando!


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04 Diciembre, 2013, 21:50:11 #71
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

PD: Por cierto, no conocía el X-Reloaded!!!  Huh? Significa este plugin que no tengo que recargar el X-Plane cada vez que haga un cambio al escenario en el que esté trabajando ??  Huh? Bajando!
Sastamente  Sonreir

http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=18878




Albert Ràfols
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06 Diciembre, 2013, 11:18:49 #72
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

Aquí hay varios DEM de 30 metros (Alpes y algunas regiones mas)
http://www.viewfinderpanoramas.org/

Claro que antes de usar esos datos hay que obtener permiso por escrito y citar al autor, aunque según dice no hay ningún problema si se usan para simuladores de vuelo (pero no exime lo primero).

Por cierto, muy buena esta web. Los de 1 arcosegundo (MDT30) irán muy bien...


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13 Diciembre, 2013, 22:20:49 #73
santird92
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

HD Mesh v2 for Photo Sceneries

http://simheaven.com/?p=1584




13 Diciembre, 2013, 22:32:57 #74
evaristo2005
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Re: X-Plane 10 HD Scenery Mesh

pedazo d imagen

« Última modificación: 13 Diciembre, 2013, 22:35:04 por evaristo2005 »


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