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Autor Tema: Meshtool  (Leído 9355 veces)
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10 Junio, 2010, 16:26:21
josemite
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Meshtool

Bueno, tras cambiar un par de email con Ben y equipo, no queda otra que "meterle mano" al MESHTOOL.

¿Alguien se apunta? Mis conocimientos son limitados pero ofrezco mano de obra y buena voluntad.
Para el caso de LESO tengo datos de elevación del terreno con resolución de 0,25m

Según Ben, hay que "cortar" la zona a retocar y sustituirla por el nuevo mesh, pero ni idea de como hacerlo. Los post que he leido rebuscando por google no me aclaran demasiado y como se que alguno mas ha intentado hacer algo, propongo crear un equipo de investigación para este tema.

Josema


02 Junio, 2013, 08:18:40 #1
Pilotpat
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Re: Meshtool

Auynque el post tiene ya tres años y no ha habido ninguna respuesta, yo me apunto.
Estoy ya en XP10. He querido mejorar el aeropuerto nuevo de Quito (SEQM) y resulta que hay que cambiar las mallas porque tiene un arroyo que le hace una vaguada más que marcada en la pista. He empezado a investigar y no encuentro nada que me posibilite meterle mano a esto de Meshtool. Es más. Lo he bajado, lo he abierto y ni siquiera me sale una consola que me indique que lo tengo abierto.
Me apunto a investigar.
Pilotpat.
« Última modificación: 03 Junio, 2013, 09:10:06 por Pilotpat »

02 Junio, 2013, 10:35:17 #2
liser
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Re: Meshtool

Hasta donde sé, Meshtool es una aplicación por linea de comandos, vamos que no tiene interfaz. Hace un tiempo encontré una aplicación que sí tiene interfaz, pero no está terminado y no funciona al 100%. http://xsmart-plane.com/xmeshcore/. Yo no lo he probado, así que tampoco puedo decir mucho...


02 Junio, 2013, 13:36:36 #3
grrr05
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If it ain't broke don't fix it


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Re: Meshtool

El meshtool actual sólo permite crear mallas para la v9

Efectivamente el meshtool es una aplicación desde línea de comandos no apta para humanos, está diseñada con el fin de usarlo como "motor" en aplicaciones de terceros. Por suerte es posible que en las próximas versiones de WED se incorpore un GUI para el meshtool v3 (para XP10).
Además necesitas cantidad de datos previamente tratados como los shapefiles de landuse, masas de agua, DEMs, etc...

El xmeshcore también es un GUI para la creación de mallas, pero ademas incorpora la funcion de modificar areas para definir contornos en los aeropuertos, cosa que probé pero con unos resultados poco satisfactorios, lo que me obligó a tirar de vertextool una vez mas...

Busca en el .org el VertexTool y el RasterTool a ver si te sirven, hay tutoriales pero ya te digo de entrada que esto es un auténtico coñazo aunque por ahora es lo único viable a la hora de modificar mallas.





Albert Ràfols
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03 Junio, 2013, 08:17:41 #4
Pilotpat
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Re: Meshtool

Entonces creo que será mejor dejarlo por ahora. Demasiado tiempo que sacar para esto cuando puedo aterrizar en el aeropuerto de al lado.
Supongo que hay que ir muy a poco a poco con esto porque he estado trasteando por los tutoriales de mesh y vertex y creo que se escapan a mis posibilidades informáticas..
Me he puesto a trabajar con el XMeshCorel, pero entre que el tutorial está en ruso y que no le termino de encontrar el truco, tampoco he conseguido nada.
Gracias de todas formas por la información
Pilotpat
« Última modificación: 03 Junio, 2013, 13:31:47 por Pilotpat »

07 Junio, 2013, 00:56:32 #5
Murdock
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¡¡ Esto !! ¿Dónde está la palanca de cambios ?



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Re: Meshtool

supongo que para le 2006 alguien volverá a abrir el post  Cheesy

yo hice una prueba con el  XMeshCorel hace dos o tres años y está claro que hay cosas que son exclusivas para expertos. ahora me dedico a crear montañitas con ac3d y colocarlas como objetos una solución muy poco real pero no llego a más, espero esas herramientas para usuarios normales con mucha ilusión  Lengua

27 Octubre, 2013, 16:05:36 #6
leonciodiego
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Re: Meshtool

Estimados caballeros, buenos días.

Soy nuevo acá en la página, pero viejo en X-plane. Ya me presenté, así que podrán encontrar mi post en la sección correspondiente.

Ahora sí, manos a la obra... En cuanto al terreno de SEQM, yo lo modifiqué y me quedó bastante bien. Debido a que es la primera vez que hago algo como esto, me tomó algún tiempo entender cómo funciona OpenGL, cómo dibuja los triángulos y qué tipos hay, cómo debe ir el orden de los vértices, etc...

También entendí cómo funciona la lógica del archivo DSF decompilado, los tipos de terreno que hay, etc. En total me gasté 3 días investigando y cambiando la malla. Espero que la próxima malla que modifique me tome unas pocas horas nada más.

Les dejo unas imágenes que muestran la malla topográfica antes y después y cómo queda el terreno para el aeropuerto visto en X-Plane.

Malla original - Antes


Malla modificada - Después


Imágenes de X-Plane







El DSF lo puedo subir y compartir, pero explíquenme cómo hacerlo. También me gustaría que me expliquen cómo hacer para que la malla topográfica que comparta sea gratis (algún tipo de licenciamiento habrá) y que no se la utilice en ningún paquete comercial.

Si alguien necesita ayuda para modificar las mallas, me pueden escribir y con gusto les enseño lo que he aprendido, eso sí, con el fiel compromiso de compartir gratis los resultados que se hagan a las mallas topográficas intervenidas.

Un saludo, quedo atento a sus comentarios.

02 Noviembre, 2013, 00:05:04 #7
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...


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Re: Meshtool

Hola! Qué utilidad utilizaste para modificar la malla?

Para modificar mallas del XP9 yo he utilizado el vertextool y muucha paciencia.

Para el XP10, si sólo se quiere modificar las alturas (lo normal) basta con extraer el raster y editarlo en un software de retoque fotográfico, como el PS. En este hilo hay algo de información: http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=6626.0

Es medianamente fácil allanar un aeropuerto  Giñar


¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!

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03 Noviembre, 2013, 03:27:46 #8
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Re: Meshtool

Hola,

Utilicé varias herramientas, y como tú dices, muuuuuuuucha paciencia.

Primero utilicé QGis para saber cómo está construida la malla original. De esa forma puedo identificar qué vértices debo mover para que el terreno sea más cómodo para trabajar.

Luego utilicé VertexTool para mover los vértices identificados, pero apoyándome en QGis para saber a qué posición los debía mover. Una desventaja de QGis en esta parte es que imprime en pantalla menos decimales (O al menos no sé cómo modificar ese parámetro) que los que utiliza X-Plane. Es una diferencia que al final del día no es tan significativa (QGis usa 5, X-Plane usa 9).

Para el caso específico de SEQM, en el que la malla original no especificaba ningún aeropuerto en esa parte (Los aeropuertos se definen con el tipo de terreno 303-305), eliminé los triángulos que estaban en la zona para luego reconstruirlos. Aquí también utilicé QGis para identificar qué triángulos debía eliminar. La modificación finalmente la hice en el archivo .TXT directamente. Suena complejo, pero con un poco de práctica se vuelve sencillo y rápido. Sonreir Sonreir

En este punto tenía una malla con un enorme hueco en el aeropuerto. Lo siguiente fue, apoyado nuevamente en QGis, utilizar mi imaginación para ir definiendo los triángulos que quería y en el orden que necesitaba. Aquí encontré algo interesante: Los vértices de los triángulos, sean estos triángulos lineales o por puntos (Estos es un concepto de OpenGL), deben ir definidos de tal forma que los primeros dos vértices no tengan la misma longitud y una diferencia de latitud negativa. Si esto pasa, el triángulo no es dibujado. No sé la ciencia de esto pero aproveché y escribí a la gente de LR para que me diera una mano (Todavía no tengo respuesta).

Una vez definidos los triángulos nuevos, me dediqué a retocar la elevación para corregir algunos detalles. Aquí utilicé RasterTool para modificar los puntos de elevación (Casi no fue necesario, pues el raster estaba bastante bien) y también me apoyé en PS para ver cómo iba la modificación.

Finalmente lo compilé y probé.

Para este caso específico en el que no había aeropuerto antes, el tema no fue tan sencillo. Requiere tiempo, paciencia y mucha dedicación.

Ahora, con respecto a las herramientas que están en el enlace, las voy a probar y ver qué resultados tengo. Claro que para mi país todavía no hay rasters tan detallados (25 metros y menos) lo cual podría limitar un poco el tema, pero veamos cómo me va. Gracias por la información.

Saludos,

03 Noviembre, 2013, 10:35:21 #9
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Re: Meshtool

Aquí encontré algo interesante: Los vértices de los triángulos, sean estos triángulos lineales o por puntos (Estos es un concepto de OpenGL), deben ir definidos de tal forma que los primeros dos vértices no tengan la misma longitud y una diferencia de latitud negativa. Si esto pasa, el triángulo no es dibujado. No sé la ciencia de esto pero aproveché y escribí a la gente de LR para que me diera una mano (Todavía no tengo respuesta).
Las normales se definen según el orden de dibujado de los vértices. Si se definen los vértices en sentido anti-horario el triángulo se dibuja igualmente pero la superfície "mira" hacia abajo siendo la cara opuesta transparente y creando un agujero en el terreno, afectando también a los algoritmos de colisión. Esto ocurre con cualquier mesh 3d (terreno, objetos, etc...), no es sólo un concepto de OpenGL si no de renderizado en general.




Albert Ràfols
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