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Técnicas de modelado de aviones con Blender
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Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender (Leído 130795 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
09 Agosto, 2011, 00:18:03
#90
1900
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
No he leído mas que el principio (el blender me sobrepasa) y no tengo respuestas para ese tema, pero hay un fichero en x-plane.org 'Spinning Turbine Blades'
http://forums.x-plane.org/index.php?autocom=downloads&showfile=4392
y te dejo una librea que hice de aeroflot para el qpac 'A320 QPAC liveries Aeroflot'
http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=13484
¡¡ Esto !! ¿ Dónde está la palanca de cambios ?
09 Agosto, 2011, 05:10:47
#91
bokepacha
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liberate tute me ex inferis
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Alguien deberia haberse leido algo "mas que el principio" xD
09 Agosto, 2011, 09:10:31
#92
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 20:24:53
Muchas gracias.
Cuando comentas los conocimientos que tienes y la solución a mis problemas me doy cuenta que estoy ante un auténtico sabio del blender y
que no soy más que un analfabeto en esta materia. En fín, poco a poco.
Yo llevo usando Blender sólo un par de años, tres como mucho. Creemé, hace meses no tenía ni idea, pero esto de modelar aviones espabila enseguida. Como tú dices, poco a poco, y a cada nuevo problema que se presenta y se soluciona, se va acumulando experiencia.
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 20:24:53
En cuanto a cómo se ven las mallas de las alas en el motor de representación del X-Plane: Se ve bien, no obstante se distinguen muy sensiblemente los triangulitos de las mallas poligonales(meshes)
lo que no me hace demasiada gracia.
Por lo que probando diferentes métodos, he encontrado finalmente la solución: tapar los defectos creando trozos mallas poligonales planas idénticas al original separadas 0.001 de las mismas.
( Ya sabes, en edit mode, seleccionamos vértices y duplicamos, después separamos, y ya tenemos nuevo objeto que coincide exactamente con el original en la topografía de la textura y en la cinemática
o cinética o como se llame, no teniendo que hacer más que separarlo de la malla original para que no se solapen y creen un efecto de superposición visual.
Esto que comentas, no lo entiendo muy bien. Si duplicas un trozo de la malla y luego la elevas un 0,001 por encima de la original, de modo que no se solapen, ¿no te queda una malla exactamente igual con el mismo problema? Nunca he tenido que hacer eso y lo encuentro extraño tener que hacerlo. ¿No es equivalente el elevar los vértices de la malla original ese mismo 0,001 sin duplicarlos? Cuando hay caras que se ven "raras", lo normal es que sea por alguna de estas causas, algunas que ya hemos visto:
1) Que las normales de ciertas caras están invertidas con respecto a las de caras adyacentes, el efecto es claramente visible cuando un objeto está representado en modo smooth.
2) Que haya caras duplicadas inadvertidamente y unidas a otros vértices que no son los que les corresponde. Por ejemplo, que tengamos dos caras de trés vértices bien definidas, pero luego, además, tengamos una cara de cuatro vértices englobando todos ellos.
3) Que tengamos caras de cuatro vértices no todos coplanares, el efecto es más visible cuando se representa el objeto en modo smooth.
Ejemplos de los casos expuestos
Caso 1
Caso 2
Caso 3
Geometría vista en modo edición (caso 3 no representado):
Yo creo que lo que te puede estar ocurriendo es alguno de estos casos. Obviamente hablo desde la intuición y los problemas que yo mismo me he ido encontrando. Revisa la geometría de esas caras que necesitas duplicar y elevar ese 0,001, especialmente busca casos del tipo 2. Puedes borrar las caras que no quedan bien y, seleccionando los vértices de 3 en 3 o 4 en 4 crear pulsando F las caras a mano, asegurándote de que están bien formadas.
Otra cosa que puedes probar es a separar dichas partes problemáticas, creando un objeto independiente, pero sin haber duplicado las caras. A ese nuevo objeto le aplicas un modificador subsurf a nivel 1 de tipo Callmut-Clark, eso te duplicará los vértices para ese objeto en concreto y puedes dar mayor resolución poligonal allí donde haga falta, pero esto hay que usarlo con mucho tiento y el resultado depende de cada caso concreto.
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 20:24:53
Por lo cual lo único que me queda por resolver son los Slats.
Ya he probado a editarlos a mano, pero no sirve de nada.
Sería descabellado para un pobre analfabeto como yo, generar uno nuevo desde cero para nuestro flamante Airbus 320? No sé, no sé. No sé por donde empezar...
Nada de descabellado, y además es donde realmente aprenderás. Para los slats, yo empezaría por definir un perfil al que extrusionar a lo largo del "leading edge", esto lo puedes conseguir de distintas formas.
a) Mediante una bezier que define el perfil y otra el eje de extrusión.
b) Mediante una bezier que define el perfil, la conviertes a poly / mesh y extrusionas a mano.
c) Mediante un poly creado a mano, para el perfil, y la extrusión la haces a mano también.
Ventajas e inconvenientes
a) Genera geometría de muy alta carga poligonal, suave en las superficies pero dificil de editar después, en caso de ser necesario.
b) Genera geometría de relativa alta carga poligonal, suave en la superficie definida por la bezier, con menor suavidad a lo largo del eje de extrusión. Sencillo el editar la geometría longitudinalmente a lo largo del eje, difícil de editar la superficie perpendicularmente al eje.
c) Genera geometría de baja / media carga poligonal, superficies en principio no tan suaves, pero mejorable, mediante subsurf posteriores, que se deberán aplicar en el proceso final, cuando ya no es necesaria ninguna edición y cuando ya hayamos creado el UVMapping. Fácil de editar y modificar. Relativamente fácil de crear el UVMapping.
Si el "leading edge" del ala es simple, como parece ser el caso, no tengo los planos del avión pero será seguramente rectilíneo, yo usaría el método b o c. Usar una bezier como eje de extrusión, cuando el "leading edge" del ala no es una curva compleja es complicar la geometría demasiado y, ya en el terreno personal, si realmente me tocara a mi hacerlo, lo haría por el c seguro.
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 20:24:53
Gracias otra vez por tu inestimable ayuda.( vuestra inestimable ayuda ).
Me estoy poniendo tierno....
No hay por qué darlas. Soy consciente de lo duro que puede llegar a ser, ya he pasado por ello, y así aprendemos todos. Contando métodos y soluciones también se aprende, porque a ti se te puede ocurrir algo en lo que yo puedo no haber pensado.
. Ójala en el foro del .org hubiese la colaboración y buena voluntad que aquí impera.
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Última modificación: 09 Agosto, 2011, 09:16:09 por kha29096335
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09 Agosto, 2011, 14:47:50
#93
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
[/URL]
En la imagen que mando, relativo a un Slat, he desmontado triángulo por triángulo de la malla poligonal y no he visto dobles caras.
He dado varias veces la opción Recalcute Outside Normals.
El problema que veo yo es que en la base señalado en linea de color naranja, donde se da el problema es que hay triángulos que pertenecen a caras distintas ( el Slat tiene Volumen ), es decir que perteneciendo a una piel distinta comparten en común vértices??? .....pero......No debería ser problema, pues por ejemplo las aristas de un cubo son edges compartidos por triángulos o quads de caras distintas.
Puede ser debido a que están tan próximas las caras entre si que se distorsionan las normales?? Es una tontería, ya lo sé, pero es que no le veo explicación.
Lo digo por que al hacer Vértices Separate del Trozo de Malla donde están esos vértices comunes de caras con un ángulo de inclinación donde las caras se pegan, al aislar esos vértices comunes, en el
trozo de malla aislada desaparece el problema.
Te remito la Wing para que lo observes por tí mismo. Se encuentra en estado original sin correcciones de la malla.
http://www.megaupload.com/?d=SEYS5KSZ
09 Agosto, 2011, 15:28:08
#94
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
ZXPlane: Gracias por las fotos.
No tendrías unas del Plano del Ala. Es para las Texturas... básicamente.
09 Agosto, 2011, 18:15:41
#95
kha29096335
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Cita de: papelin en 09 Agosto, 2011, 14:47:50
comparten en común vértices??? .....pero......No debería ser problema, pues por ejemplo las aristas de un cubo son edges compartidos por triángulos o quads de caras distintas.
No, no debería ser problema, dos caras pueden compartir una arista tranquilamente.
Cita de: papelin en 09 Agosto, 2011, 14:47:50
Puede ser debido a que están tan próximas las caras entre si que se distorsionan las normales?? Es una tontería, ya lo sé, pero es que no le veo explicación.
Sí, segúramente es por eso, dos superficies tendentes hacia una distancia 0. Algún problema de precisión en los cálculos numéricos y su representación.
Cita de: papelin en 09 Agosto, 2011, 14:47:50
Te remito la Wing para que lo observes por tí mismo. Se encuentra en estado original sin correcciones de la malla.
Gracias, le estoy echando un vistazo, ya te diré algo.
09 Agosto, 2011, 20:07:05
#96
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Gracias. mientras espero voy perfeccionando algunas cosas: Puertas del Tren Principal, He separado los Aros de los Motores para darle mayor especular, texturas en general, Alas principales.
Me he encontrado con el siguiente problema: Luces Beacon ajustadas en su sitio exacto.
Las Luces de Navegación y las Stroboscópicas parece ser que sus coordenadas de localización se encuentran dentro del Plugin.
Alguien sabe como acceder a los datos de posición de estas luces?
Se encuentran quizás compiladas en algún fichero o dentro del propio plugin?
Una panorámica de lo llevado hasta ahora... Todavía me quedan el tren principal de aterrizaje... Ozú niño, creo que me da algo...
No logro encontrar unas buenas fotos con resolución para las texturas del Fuse.... Alguien puede aportar algo please? algo de calité canela
09 Agosto, 2011, 20:31:20
#97
kha29096335
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Te he enviado e-mail con los Slats algo modificados. Hay montado un buen lío en la parte inferior.
Cita de: papelin en 09 Agosto, 2011, 20:07:05
Las Luces de Navegación y las Stroboscópicas parece ser que sus coordenadas de localización se encuentran dentro del Plugin.
Alguien sabe como acceder a los datos de posición de estas luces?
Se encuentran quizás compiladas en algún fichero o dentro del propio plugin?
Las luces se suelen crean dentro de Blender como luces de tipo Lamp y poniendoles el atributo que las identifica del tipo correcto, por ejemplo una Lamp de nombre "airplane_beacon" o con una propiedad de nombre "name" y valor "airplane_beacon" será exportada como la Beacon del avión. Los nombres soportados los tienes en la wiki de X-plane:
http://wiki.x-plane.com/Named_Lights
10 Agosto, 2011, 02:06:29
#98
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Joé! Hay montado un lío que te estriñes! What a a mesh!
Bueno he optado por reparar y reconstruir, como las obras de arte: paciencia y tesón...
Lo de las luces, si algo me suena, pero donde están los objetos luces en el Quality park, aparecen las luces Strobs y Nav pero NO veo los objetos.
Es decir si las genero yo con objetos, necesito liquidar las originales, pero preferiría mantener las originales, pues están canalizadas en el panel a través de un Dataref propietario del
plugin Quality Park. Al menos eso creo, o no. ¿?
Bueno... después de un laaaaaaaaargo periodo de trabajo......
Todo el lío que había en los Slats and so está reconstruido y remapeadas las nuevas mallas:
En otro orden de cosas... los trenes principales adolecen de detalles: puertezuelas y demás menudencias apetitosas...
Habría que hacer algo al respecto...
Añadidos ganchos en las Alas.
Aproximando Tono de Texturas: Esta foto la he pillado en la página Airliners.net. No os parece que el color base de la librea Iberia está un poco quemado?
Os parece real?
He hecho un desplazamiento en Exposición de Luz hacia abajo pues el material utilizado en Blender es Emisivo de Luz para compensar el tono oscuro al que tienden los objetos
en X-Plane me cegaba hasta los ojos después de estar un rato trabajando con el avión.
Las texturas que pillo, unas me parecen muy grises y otras me parecen muy anaranjadas.
No os fijéis en los colores de la librea Rojo y Naranja, sinó en el color blanquecino-amarillento del fondo.
¿Alguna sugerencia al respecto?
Estoy en proceso de texturización: añadiendo detallitos:
Alguien dispone de alguna foto del patín de cola? Es para texturizar
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Última modificación: 10 Agosto, 2011, 22:16:16 por papelin
»
14 Agosto, 2011, 12:01:35
#99
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Hola gente.
Tengo ya todo el sistema de luces instalado en el Airbus y listo para funcionar.
El tren principal ya está instalado, pero después de horas y más horas de trabajo. Ozú nene, tiene más trabajo que el avión entero...
me surge una gran duda.
El tren principal una vez retraido sigue girando, incluso cuando despega del suelo y sigue extendido el tren, las ruedas siguen girando.
Se puede evittar eso? Alguien que no le pase o sepa como solucionarlo, por favor.
Gracias.
PD: Ya lo tengo resuelto.
Había asignado al Rotation de la rueda Iquierda y Derecha los Indices de Array 1 y 2 al igual que el resto de los elementos de la rueda, cuando en su lugar
debe asignarse el mismo índice de Array que es Cero patatero al igual que el tren principal.
«
Última modificación: 14 Agosto, 2011, 13:10:52 por papelin
»
14 Agosto, 2011, 14:17:29
#100
kha29096335
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Cita de: papelin en 14 Agosto, 2011, 12:01:35
El tren principal ya está instalado, pero después de horas y más horas de trabajo. Ozú nene, tiene más trabajo que el avión entero...
Si, lleva mucho trabajillo eso, sobre todo las animaciones. Te puede ser útil usar IK (inverse kinematics) en Blender, configurando límites de movimiento y estableciendo los parentescos de los bones adecuadamente, de modo que tu mueves solo las ruedas a su posición y todos los demás movimientos los calcula Blender en tiempo real y te coloca las piezas. Eso te puede ahorrar mucho trabajo, pese a que la configuración de los limites de uniones y tal parezca más complejo. Inventiga por ese camino porque te puede ser muy util ahora y en el futuro. Yo me voy a poner a investigar esto más profundamente en cuanto pueda. Ya compartiré con vosotros lo que descubra o se me ocurra.
Cita de: papelin en 14 Agosto, 2011, 12:01:35
El tren principal una vez retraido sigue girando, incluso cuando despega del suelo y sigue extendido el tren, las ruedas siguen girando.
Se puede evittar eso? Alguien que no le pase o sepa como solucionarlo, por favor.
Gracias.
PD: Ya lo tengo resuelto.
Había asignado al Rotation de la rueda Iquierda y Derecha los Indices de Array 1 y 2 al igual que el resto de los elementos de la rueda, cuando en su lugar
debe asignarse el mismo índice de Array que es Cero patatero al igual que el tren principal.
Hay DataRefs que están indexados por elemento, rueda del tren 1, del tren 2, etc. Es importante respetar y establecer corréctamente esos indices.
¿Que DataRefs has usado para la rotación de las ruedas,
sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg
?
Ánimo, que ya falta menos.
14 Agosto, 2011, 14:28:31
#101
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Hay DataRefs que están indexados por elemento, rueda del tren 1, del tren 2, etc. Es importante respetar y establecer corréctamente esos indices.
¿Que DataRefs has usado para la rotación de las ruedas,
sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg
?
Ánimo, que ya falta menos.
[/quote]
Sí, ese mismo Dataref, el mismo que utilicé en el Nose Gear.
Me voy a dedicar tranquilamente a ir texturizando el tren principal, que es básicamente lo que queda.
La calidad de las texturas del Fuse ya no las he podido mejorar.
Para subir calidad en texturas del Fuselaje más tendría que separar el Fuse en tres partes independientes con texturas de 1024x104 independientes.
Podríamos llegar a 2048x2048 por parte, pero en cualquier caso supongo que bajaría su rendimiento en X-Plane ( bajan los frames/s )
Al final me he decantado por solo una textura de 2048 x 2048 para todo el Fuse.
Cuando acabe éste, igual me dá por un Fuse con ventanas en 3 D, pero bueno. Vamos punto a punto... despacito.
Gracias por tus consejos y por compartir todo ésto conmigo.
14 Agosto, 2011, 15:59:32
#102
kha29096335
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Cita de: papelin en 14 Agosto, 2011, 14:28:31
La calidad de las texturas del Fuse ya no las he podido mejorar.
Para subir calidad en texturas del Fuselaje más tendría que separar el Fuse en tres partes independientes con texturas de 1024x104 independientes.
Podríamos llegar a 2048x2048 por parte, pero en cualquier caso supongo que bajaría su rendimiento en X-Plane ( bajan los frames/s )
Al final me he decantado por solo una textura de 2048 x 2048 para todo el Fuse.
Yo voy a usar un truquete muy sencillo para saber de qué resolución deberían ser las texturas para obtener una calidad excelente. Resumiendo, la máxima calidad es la de una textura que a máximo nivel de zoom en el simulador te sigue dando una resolución de 1:1 en el tamaño del pixel. Lo que se puede hacer es hacer, primero, una textura de 1024x1024 con una cuadrícula pintada como referencia. Texturas el fuselaje, o la parte que prefieras con ella, vas al simulador y pones el zoom al máximo sobre esa parte, de modo que sea claramente visible la retícula de la cuadrícula, tomas una captura de pantalla y cuentas cuantos pixels a lo largo o ancho ocupa una sola reticula, ahora divides eso por el número de pixels que tiene en realidad una sola retícula en el archivo de la textura, en la misma dirección claro, ancho o alto. El número que te da es lo que debes multiplicar la anchura/altura de la textura para que, a máximo zoom, te de una resolución de pixel de 1:1.
Yo aún no he llegado a la parte de texturar el desarrollo que estoy haciendo pero, por pruebas que he hecho, normalmente te saldrá un numero proximo a 3. Es decir, para obtener esa resolución 1:1 a máximo zoom, una textura de 1024 debes convertirla a 1024x3, como las texturas deben ir en potencia de 2, tenemos que la textura para obtener la máxima calidad posible, a nivel máximo de zoom, debería ser de 4096 pixels, que es demasiado, de modo que tenemos que las de 2048 son las que más calidad nos darán dentro de lo razonable, tiene su lógica.
Cita de: papelin en 14 Agosto, 2011, 14:28:31
Cuando acabe éste, igual me dá por un Fuse con ventanas en 3 D, pero bueno. Vamos punto a punto... despacito.
Todo es empezar, ¿eh?, una vez que te ha picado el gusanillo de esto es difícil darle fin.
Cita de: papelin en 14 Agosto, 2011, 14:28:31
Gracias por tus consejos y por compartir todo ésto conmigo.
De nada, encantado de ayudar en lo que pueda.
14 Agosto, 2011, 16:54:38
#103
casper-six
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Para el tren de aterrisaje puedes seguir este tuto(gracias a danklaue he aprendido lo básico de plane maker). A mi me ayudo muchísimo ya que no entendía como podría rotar la rueda principal pero que a su vez esta estuviera sujeta a la suspensión.
http://www.youtube.com/v/XdcESgKlXq0&rel=1
15 Agosto, 2011, 12:53:51
#104
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Gracias Casper, lo conozco.
Estaba buscando sin embargo el del Main Gear, al cual hace referencia el autor de estos magníficos videos, sin embargo no lo he podido encontrar
por todo lo ancho y largo de internet.
Quien sabe onde...
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