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Autor Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender  (Leído 121694 veces)
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29 Julio, 2011, 09:18:48 #30
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Pues teniendo en cuenta que en muchos aviones es a mano, 10 me parece un poco largo pero no se va mucho. Para las puertas de carga de un airbus, que funcionan con una palanca y un boton, son unos 8 segundos y para las puertas yo diria que 5-6 (siendo habil xD).

Para un CRJ o MD80 la bodega de carga, que es mecanica pues lo que tardes en tirar y soltar la mano sin que te arranque parte del guante la maldita palanca del demonio...


29 Julio, 2011, 23:59:17 #31
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Oido cocina.
Os pongo una captura del ensayo de animación de las reversas de los CFM.  Giñar




« Última modificación: 30 Julio, 2011, 00:02:49 por papelin »

30 Julio, 2011, 00:10:25 #32
CarlosGarcia
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Exelente, yo me pido Uno ..... Gracias  Azn

30 Julio, 2011, 01:58:37 #33
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias Suministros.

Se me ocurre que los pilotos podrían mover la cabeza de vez en en cuando de forma aleatoria o casi aleatoria. Vamos que no se note.
¿ Sería esto posible sin que sea la típica asociación con los alerones o algo asi ?

Alguna sugerencia??? 

30 Julio, 2011, 11:50:28 #34
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias Suministros.

Se me ocurre que los pilotos podrían mover la cabeza de vez en en cuando de forma aleatoria o casi aleatoria. Vamos que no se note.
¿ Sería esto posible sin que sea la típica asociación con los alerones o algo asi ?

Alguna sugerencia???  

Sin plugin específico, no. Porque dependes de los valores de DataRefs que expone X-Plane y, aunque he mirado mucho, no existe ninguno que te de valores aleatorios. Mediante plugin, ahí ya puedes hacer lo que quieras, pero claro, el QPAC ya tiene el suyo.

Podrías usar estos:

(van de -1 a 1 por lo que puedes usarlo para que un piloto vaya moviendo la cabeza a los lados)
sim/graphics/animation/ping_pong_2
sim/graphics/animation/sin_wave_2

(movimiento dependiente de a donde se mira, por ejemplo con track-ir, indicación de grados)
sim/graphics/view/view_heading (para el giro en horizontal)
sim/graphics/view/view_pitch (para el giro en vertical)

Estudia sus valores con del plugin DatarefEditor.

Buen trabajo te estás pegando, si señor.
« Última modificación: 07 Agosto, 2011, 21:13:25 por kha29096335 »

30 Julio, 2011, 18:04:19 #35
jorduran
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Eso va cogiendo nivel POR FIN  Sonreir


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.

Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
PHOTOBUCKET A CORTADO LAS FOTOS
31 Julio, 2011, 00:18:56 #36
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Estoy en el proceso de animar las cabezas de los pilotos, y me pasa algo a lo que no encuentro explicación por más vueltas que le doy.
cuando le asigno a los mesh (cabeza 1 y cabeza 2: dos mesh independientes, con armaduras independientes ) cualquier dataref, las cabezas desaparecen en x-plane ( no en blender )
pero si ponemos en Plane Maker en modo grid(mesh) podemos ver las cabezas de nuevo.

Alguien sabe por qué podría ocurrir algo de ésto??  Triste

PD: He probado a sacar las cabezas de dentro de la cabina y ésto NO pasa, las cabezas se ven y se mueven perfectamente.
Podría estar relacionado con alguna transparencia de dentro de la cabina. ¿ Alguien se ha topado con algo parecido a ésto ?  Cheesy





PD: Si le quito el objeto cristal (de las ventanas) entonces SI que se ven las cabezas de los pilotos.

Es como si la transparencia del cristal NO le gustan los objetos que se mueven y los hace desaparecer??? Cheesy
[/URL]

La solución que he tenido que adoptar es aislar el cristal como un objeto independiente. Si le pongo con el Objeto Fuse, se transparenta todo el interior de la cabina y desaparecen pilotos, asientos y todo lo demás.
Si le pongo con el objeto cabina, cuando animo las cabezas ( sólo cuando se anima cualquier objeto: lo he probado con un Cubo, y también pasa ) desaparecen las cabezas cual fantasmas se tratasen.

Por último si aislo el objeto cristal funciona todo perfectamente. Lo que pasa es que no me gusta tener tantos objetos revoloteando por el jardín.

¿ Algun gurú más entrado en la materia que desvele estos inquietantes secretos para mi pobre entendimiento ?

« Última modificación: 01 Agosto, 2011, 14:27:06 por papelin »

31 Julio, 2011, 18:58:34 #37
awall86
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

A mi me ha pasado lo mismo. X_plane dibuja los objetos en un cierto orden, y si tienes un objeto detras de otro que posee un area transparente, dependiendo del orden de dibujado, se vé o no.

Lo que has hecho de aislar los cristales es lo correcto, ya que en PlaneMaker tienen un tipo de objeto especial (Glass Object). SI miras el Tomahawk, que también tiene las cabezas de los pilotos animadas (En este caso yo use el dataref de los Tower beacon que giran 360º) veras el orden en que yo puse los objetos en PlaneMaker para que sean visibles en todas las circunstancias. A mi me ha funcionado.

Tiene una pinta excelente tu proyecto. Llegados a este punto y con la experiencia que has adquirido, yo te diría que prescindas de los objetos y texturas de terceros, creándolos tú, para poder distribuir tu excelente creación. Hay mucha gente esperando para disfrutar de tu Airbus, y esa es la mejor recompensa a tu esfuerzo.

Un abrazo


31 Julio, 2011, 20:17:53 #38
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias Awall por tus alentadoras palabras. Para mí eres una grandísima ayuda en este proyecto.

Tú si que eres un maestro.
Gracias por tu trabajo y tus buenísimos aviones donados con generosidad a la comunidad X-Planera.

La verdad es que de Modelado no tengo ni la más remota idea y como tu mismo ya bien sabrás esto consume todo el tiempo.
Es una especie de droga.  Cheesy


Hablando de los cabezones:

He probado con el dataref Wave y con Ping Pong, pero se ve demasiado " pin y pon ", movimiento periódico armónico SIMPLE ".
Supongo que será cuestión de alguna rutina aleatoria en algun dataref programado para el efecto.
No sé si abordarlo: La siguiente idea es coger un pedazo tren de aterrizaje e incorporarlo al bisho, pero me asusta un poco la idea de abordar tamaña tarea. Indeciso


« Última modificación: 31 Julio, 2011, 20:25:43 por papelin »

03 Agosto, 2011, 17:47:00 #39
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Alguien dirá que soy masoquista.
Me he propuesto cambiar los trenes de aterrizaje por otros más complejos en lo que a modelo 3D se refiere.
Si no he visto 30 veces el video de internet de Blender X.Plane How to make a Nose Gear... no lo he visto ninguna.
La cuestión es que vamos aprendiendo de cualquier sitio y los detalles y la rapidez del video hace que haya que fijarse mucho. Otro tema es el idioma...
Bueno después de tres días y parte de las noches... ya tengo el Nose Gear completamente operativo y con el Plugin FBW de QP.

Hay una cuestión que os quería hacer a los que utilizáis Blender y XPlaneblender Scripts.
Cuando le pongo los valores en los Frames 0 y 1 de la pantalla u opción Scripts de Blender, muchas veces NO los coge y tengo que coger el fichero *.obj y editarlo y ponerlo a mano.
Por ejemplo en el Dataref para hacer girar la rueda, cuando le quiero asociar la rueda ( objeto emparentado a la armadura que rota 90º) los valores Frame 0=0 y Frame 1=90
no me guarda los valores si los vuelvo a editar. Parece ser que algún offset los vuelve a resetear a 0 y 1 respectivamente.
¿ Os ha pasado a alguien de vosotros ésto ?

Otra cuestión: Cuando edito los *.obj, me dice en cabecera del subsodicho fichero que ha sido exportado con XPlaneblender 3.09. Que yo recuerde dispongo del 3.10 pero
todo puede ser. ¿ Puede alguien arrojar algo de luz en esta cuestión ?

Gracias amigos.








« Última modificación: 04 Agosto, 2011, 22:12:02 por papelin »

03 Agosto, 2011, 18:04:49 #40
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Alguien dirá que soy masoquista.

Nada de eso, así es como se aprende, enfrentándose uno a nuevos retos.

Me he propuesto cambiar los trenes de aterrizaje por otros más complejos en lo que a modelo 3D se refiere.

Y muy bien que te has propuesto, por lo que veo.

Hay una cuestión que os quería hacer a los que utilizáis Blender y XPlaneblender Scripts.
Cuando le pongo los valores en los Frames 0 y 1 de la pantalla u opción Scripts de Blender, muchas veces NO los coge y tengo que coger el fichero *.obj y editarlo y ponerlo a mano.
Por ejemplo en el Dataref para hacer girar la rueda, cuando le quiero asociar la rueda ( objeto emparentado a la armadura que rota 90º) los valores Frame 0=0 y Frame 1=90
no me guarda los valores si los vuelvo a editar. Parece ser que algún offset los vuelve a resetear a 0 y 1 respectivamente.
¿ Os ha pasado a alguien de vosotros ésto ?

La verdad es que no. Asegúrate de que emparentas el objeto al BONE y no al ARMATURE, para emparentar al bone tienes que seleccionar el objeto, entrar en modo POSE y seleccionar el BONE, se pondrá azúl, y seleccionar Objet->Parent->Parent to Bone

Después, y aún en el modo pose, estableces los keyframes (posiciones del objeto) para el fotograma 1 y 2

Luego, con el objeto seleccionado y modo objeto, seleccionas Object->Scripts->X-Plane animation y estableces los valores del dataref equivalente para el fotograma 1 y el 2, los demás valores se interpolarán linealmente en el simulador.

Otra cuestión: Cuando edito los *.obj, me dice en cabecera del subsodicho fichero que ha sido exportado con XPlaneblender 3.09. Que yo recuerde dispongo del 3.10 pero
todo puede ser.

No, no puede ser, a mi el 3.10 me pone esto en los .OBJ exportados:

# Built with Blender 2.48. Exported with XPlane2Blender 3.10.

Instálate el script correcto.

Edito para hacerte una sugerencia:
Con respecto a la animación de los pilotos... Lo más normal es que en cualquier aparato en movimiento, el que lo maneja mire hacia adonde va, pero si quieres un comportamiento lo más natural posible, la cabeza, al menos del piloto, deberia mirar hacia adonde estemos mirando nosotros en la cabina -si es que la hay 3D- para eso puedes usar el DataRef: pilots_head_psi para la rotación en horizontal y pilots_head_the para la rotación en vertical. He de decirte, sin embargo, que en el modo Replay, X-Plane no muestra todas las animaciones que hayas implementado, porque no mantiene traza de todos los DataRefs, ami me está ocurriendo que animaciones que funcionan en el modo a tiempo real, dejan de funcionar en el modo replay, simplemente porque X-Plane no guarda en el archivo de replay los valores de los DataRefs que he usado.
« Última modificación: 03 Agosto, 2011, 19:18:14 por kha29096335 »

03 Agosto, 2011, 19:27:41 #41
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

CITA: ...Después, y aún en el modo pose, estableces los keyframes (posiciones del objeto) para el fotograma 1 y 2...
Lo hago tal y como has descrito, más es posible que que cuando asignos los keyframes en shot 1 y 2 no lo hago en el modo bone sinó que selecciono cualquier objeto hijo del hueso y lo asigno.
Quizás aquí esté el  error... Vuelvo a revisar y os cuento.

Muchas gracias por tu inestimable ayuda. Disculpa por llamarte Diego, pues como ya te dije...
De cualquier modo se me hace raro dirigirme a ese Nick tuyo, pero en fín.

Gracias de nuevo amigo. Giñar

03 Agosto, 2011, 23:04:13 #42
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Quizás aquí esté el  error... Vuelvo a revisar y os cuento.

Revisa, revisa, que el proceso que te he contado es correcto, de hecho es el que uso y no me ha dado problemas, es el modo estandar de asignar keyframes para las animaciones en Blender, osea, nada del otro mundo.

Muchas gracias por tu inestimable ayuda. Disculpa por llamarte Diego, pues como ya te dije...
De cualquier modo se me hace raro dirigirme a ese Nick tuyo, pero en fín.

De nada hombre, y no pasa nada por lo de la confusión de nombre, solo que me extrañaba que pusieras siempre Diego.

Lo del nick y tal..., yo es que me tomo el anonimato muy en serio. En los tiempos que corren no hay nada mejor que poner en google tu nombre y que no aparezca nada, aunque nunca se sabe.

05 Agosto, 2011, 02:15:18 #43
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Quizás aquí esté el  error... Vuelvo a revisar y os cuento.

Revisa, revisa, que el proceso que te he contado es correcto, de hecho es el que uso y no me ha dado problemas, es el modo estandar de asignar keyframes para las animaciones en Blender, osea, nada del otro mundo.

Muchas gracias por tu inestimable ayuda. Disculpa por llamarte Diego, pues como ya te dije...
De cualquier modo se me hace raro dirigirme a ese Nick tuyo, pero en fín.

De nada hombre, y no pasa nada por lo de la confusión de nombre, solo que me extrañaba que pusieras siempre Diego.

Lo del nick y tal..., yo es que me tomo el anonimato muy en serio. En los tiempos que corren no hay nada mejor que poner en google tu nombre y que no aparezca nada, aunque nunca se sabe.

Nada de nada. Si asigno al dataref gear steering y le asigno 75 -75 a los frames 1 y 2 respectivamente ( Offset 0 y 1 ) se los come y lo exporta, pero si vuelvo a dar Objects Script Animations
vuelve a aparecer el 0 y el 1.
Esto NO me pasaba con otros dataref, o he debido de tocar alguna opción.

Para asegurarme: He vuelto a instalar todo de Cero.
Esta vez le he metido el Blender 2.49b que es el último BLENDER que soporta la versión 3.10 ( Ahora si que he descargado los Plugin  correctos )
el Phyton es el último 3.2.1.

Con el Dataref relativo a la Amortiguación del Tren ( El Dataref OleoNeumático que yo llamo ) le quiero meter 0.6 metros y no hay manera, siempre tiene que tomar el valor 1
en el frame offset 1, por lo tanto me obliga a tener que editar el fichero a mano.

Esto puede ocurrir debido al hecho de que el Tren Delantero está vinculado al Plugin propietario de Qualty Park y altera los valores ??  Cool
Esto mismo me ocurrió con los Elevadores de Cola.

Otra cuestión: Las cubiertas neumáticos del Tren me quedan con un lustre fuera de lo común, me gustaría que tuvieran una textura más sin brillo.
Como no controlo abosolutamente nada de los materiales, hasta ahora copiaba los materiales  de otros objetos homónimos y las pegaba en mis objetos.

Con el tren, copio la textura del tren del Strattman 737 y me da lo mismo, los neumáticos parece que les han huntado con vaselina sintética y como me descuide se me van
a echar a perder los neumáticos.... Sería una pena dada la pasta gansa que cuestan.... Cheesy

¿?  


« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 02:20:34 por papelin »

05 Agosto, 2011, 09:38:48 #44
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane


Nada de nada. Si asigno al dataref gear steering y le asigno 75 -75 a los frames 1 y 2 respectivamente ( Offset 0 y 1 ) se los come y lo exporta, pero si vuelvo a dar Objects Script Animations
vuelve a aparecer el 0 y el 1.
Esto NO me pasaba con otros dataref, o he debido de tocar alguna opción.

A ver, creo que el DataRef correcto para la animación de la rotación de las ruedas es este:

sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg

va de 0 a 360 grados por lo que, al crear la animación, creas un keyframe 1 de tipo LocRot en reposo, y creas un segundo keyframe, por ejemplo a 359º del tipo LocRot. En los valores del DataRef, al crear la animación de X-Plane con el script, asignas 0 como el valor equivalente al keyframe 1 y 359 como el correspondiente al keyframe 2. Así a 1º de variación del DataRef, el ángulo de rotación también variará 1º.

Cuando le das al script de creación de animaciones. Seleccionando el objeto en Blender y seleccionando Object->Scripts->X-Plane Animation, es normal que te vuelvan a aparecer como valores del DataRef 0 y 1 porque, a excepción del nombre del DataRef y del manipulador, el script no lee los datos asignados al objeto, es decir, el script es un método de solo ida, para establecer la animación. No sirve para leer una animación ya establecida en un objeto.

Si quieres ver la animación asignada, lo que tienes que hacer es seleccionar el Armature padre del objeto para el que has creado la animación, y en cualquier ventana de Blender seleccionar como tipo de ventana Logic (la tecla F4). En dicha ventana Logic, si te fijas en las propiedades (la lista a la izquierda bajo el botón Add Property) verás los datos de la animación para X-Plane. Verás entre otras cosas el tipo de dato introducido (float... string...etc.) y verás el valor, y podrás comprobar que el valor es correcto y se corresponde con lo que has puesto al crear la animación, pese a que al usar el script de nuevo en el objeto animado los valores del DataRef mostrado son los valores por defecto, cosa que es cosmética y solo ocurre en la propia ventana de introducción de datos.

Una nota acerca de los nombres de DataRef. Blender, en sus versiones 2.4x, tiene un problema con respecto a la longitud de nombres de los DataRefs, y es que la longitud máxima reservada para propiedades, dentro del sistema Logic es inferior a muchos de los nombres de los DataRefs de X-Plane, por ello el autor del script ha usado una correspondencia interna entre los nombres reales de los DataRefs usados por X-Plane y los nombres internos unsados por el script en Blender. De este modo el DataRef  sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg de X-Plane, en la lista de propiedades de la Logica en Blender lo verás como sf2g_trrttnngldg[0]_v2, pero se exportara como debe, haciendo el script de exportación la pertinente conversión.

En resumen, no uses el script de creación de animaciones para verificar los valores de animaciones ya creadas, usa F4 (ventana Logic) con el armature padre del objeto para el que has creado la animación y allí verás los valores, que por cierto son editables. En realidad, tú mismo puedes crear esos datos prescindiendo del script, porque lo que el script hace es símplemente asignar a los armatures propiedades y valores, el script de exportación se encarga de leer esta información y escribir lo correspondiente en el .OBJ exportado para cada objeto.

Para asegurarme: He vuelto a instalar todo de Cero.
Esta vez le he metido el Blender 2.49b que es el último BLENDER que soporta la versión 3.10 ( Ahora si que he descargado los Plugin  correctos )
el Phyton es el último 3.2.1.

No era necesario, como ves, y la versión correcta de Python que debes tener para el Blender 2.49b creo que es la 2.6.x. En la página de Blender creo que te indican contra qué versión de Python ha sido compilada cada versión de Blender. Por ejemplo, la 2.48a, que es la que uso yo, necesita Python 2.5.x. De hecho, en la ventana de comandos que aparece al arrancar Blender, te indica qué versión de Python está buscando. Puede que te funcione bien con la 3.10, pero es anecdótico y casual, porque la correcta es la que él busca. Siempre es correcto tener la última versión de Python correspondiente a la serie que busca Blender. En mi caso la 2.5.4 sirve igual que la 2.5.2, aunque en la ventana de comandos Blender indica que busca la 2.5.2, siempre y cuando sea de la serie 2.5.x se puede poner la última y no pasa nada malo. Mira en tu caso qué serie de Python es correcta para el Blender 2.49b, que es el que estás usando, aunque si te funciona con la 3.10, yo ya no tocaría nada. "Si funciona, no lo toques", esa es una máxima informática absoluta que merece mucho la pena seguir.

Con el Dataref relativo a la Amortiguación del Tren ( El Dataref OleoNeumático que yo llamo ) le quiero meter 0.6 metros y no hay manera, siempre tiene que tomar el valor 1
en el frame offset 1, por lo tanto me obliga a tener que editar el fichero a mano.

Esto puede ocurrir debido al hecho de que el Tren Delantero está vinculado al Plugin propietario de Qualty Park y altera los valores ??  Cool
Esto mismo me ocurrió con los Elevadores de Cola.

Dime que DataRef estás usando exactamente para hacer yo mis pruebas. ¿Es este sim/flightmodel/parts/tire_vrt_def_veh?
El Plugin de QPAC no puede influir en nada a la hora de asignar valores de animaciones a los objetos, ni a la hora de exportar el OBJ desde Blender, otra cosa es que no vieras la animación correcta en el simulador.

Otra cuestión: Las cubiertas neumáticos del Tren me quedan con un lustre fuera de lo común, me gustaría que tuvieran una textura más sin brillo.
Como no controlo abosolutamente nada de los materiales, hasta ahora copiaba los materiales  de otros objetos homónimos y las pegaba en mis objetos.

Con el tren, copio la textura del tren del Strattman 737 y me da lo mismo, los neumáticos parece que les han huntado con vaselina sintética y como me descuide se me van
a echar a perder los neumáticos.... Sería una pena dada la pasta gansa que cuestan.... Cheesy

El tipo de material que se le indica a X-Plane en el OBJ cuando se exporta desde Blender viene gobernado por varios parámetros:



Para que no te brillen las rudas pon, en Shaders, el valor de Spec a 0 pelotero.

Y en otro orden de cosas pero relacionadas con los materiales:

No hay atributo de transparencia exportable desde Blender, la transparencia en X-Plane se controla mediante el canal alpha de la textura (un PNG con alpha) asignada al objeto por UVmapping

En los PNG para Normal Maps, los canales RGB definen el normal map, el nivel y ángulo de bump, el canal alpha define el brillo, la especularidad. Con un PNG para normal maps se pueden especificar las dos cosas al mismo tiempo, el relieve, mediante el canal RGB normalizado, y el brillo, mediante el canal alpha.

Espero te sea todo esto de ayuda.
« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 09:42:27 por kha29096335 »

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