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Autor Tema: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk  (Leído 193490 veces)
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10 Junio, 2010, 21:03:53 #15
ELATES
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Yo no te puedo ayudar porque sólo he volado Cessna, pero por lo que tengo entendido la PA-38 es muy exigente en vuelo, de hecho en Estados Unidos le llaman la Traumahawk. Piper la diseñó teniendo en cuenta las peticiones de las escuelas para tener una aeronave más dificil de volar, y los planos están basados en diseños de la NASA.

Yo no diría que sea muy exigente a lo hora de volarla, es una aeronave noble, pero ni de lejos es la "madre" que es la PA28 (Warrior, Arrow, Cherokee..etc) que no hay quien la ponga en un aprieto. Yo la he volado varias veces pero sin hacerle putaditas y no me ha hecho nada raro, pero hay quien dice que ni intentes una barrena porque no sales. Como a mi ya me tocó la nueva formación en la que no se hacen barrenas en la escuela, pues ni idea. También está lo de la famosa cola en T, que puede dar algún problema de sustentación de la cola en según qué posiciones y bla, bla, bla... pero que tiene mejor respuesta en otras, etc. etc....  como lo de la tracción trasera de los BMW... debate infinito.

Magnífica idea Aiwa la de currarte este avión!!! Gracias.

ELATES

16 Junio, 2010, 23:58:29 #16
awall86
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Una imagen del proceso de texturado. Sigo avanzando, pero bastante despacio....



A ver si durante las vacaciones puedo avanzar un poco mas....

Saludos


17 Junio, 2010, 12:45:17 #17
kha29096335
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Una imagen del proceso de texturado. Sigo avanzando, pero bastante despacio....

Solo por curiosidad, ¿vas a usar normal maps?, quedarían muy bien los remaches y las juntas con eso.

17 Junio, 2010, 15:04:07 #18
awall86
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Cita de: kha29096335
Solo por curiosidad, ¿vas a usar normal maps?, quedarían muy bien los remaches y las juntas con eso.

Si logro aprender como hacerlo, me gustaria. Debo investigarlo, y lo mas importante, aprender a dibujar texturas, que para eso soy bastante malo. De solo ver las texturas dibujadas por Japo para sus proyectos, se me ponen los dientes largos...

Saludos


17 Junio, 2010, 15:14:07 #19
galvedro
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Uf. Lo de las texturas es jodido de carallo. A mi me lleva un siglo hacerlas, lo llevo mu mal. Pero tú no mires pa Japo que ese es de otro mundo. Cheesy Cheesy

17 Junio, 2010, 19:18:39 #20
kha29096335
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Cita de: kha29096335
Solo por curiosidad, ¿vas a usar normal maps?, quedarían muy bien los remaches y las juntas con eso.

Si logro aprender como hacerlo, me gustaria. Debo investigarlo, y lo mas importante, aprender a dibujar texturas, que para eso soy bastante malo. De solo ver las texturas dibujadas por Japo para sus proyectos, se me ponen los dientes largos...

Saludos

Es muy fácil. Para crear un normal map lo mejor es partir de un mapa de elevación en donde las distintas intensidades de gris son traducidas a distintas alturas. Para ello primero te creas una capa con un gris neutro que marcará el nivel 0, por ejemplo un gris a niveles RGB de 128,128,128 que es la mitad de intensidad de gris dentro de un rango de negro (0) a blanco (255). Las cosas que quieras que resalten hacia afuera las dibujas, encima, con un gris más claro, las cosas que quieras que sean bajo-relieves las dibujas en un gris mas oscuro. Según sea la claridad resaltarán más hacia afuera o menos y, lógicamente, según lo oscuro que sean serán bajo-relieves más profundos o menos. Lo que si debes dibujar siempre en gris con el mismo valor de rojo, verde y azúl.

Estos mapas de elevación o "Bump maps" los puedes hacer a mano o bien mediante filtros adecuados para ello. En cada aplicación gráfica el filtro puede que se llame de una manera distinta, por ejemplo en The Gimp el filtro se llama "Bum Map", en Photoshop se llama "Emboss" (En sus versiones en inglés, claro).

Estos mapas de elevación no son Normal Maps aún. Para convertirlos a Normal Maps tienes también filtros exclusivos, tanto para Photoshop como para The Gimp. Por ejemplo, desde la página de descargas de nVidia, puedes bajarte un filtro hecho por ellos para Photoshop, y desde la página de plugins para The Gimp tienes también uno muy bueno para este programa.

Algunos ejemplos

Bump Map hecho a mano:


Su correspondiente Normal Map:


Bump Map hecho con el filtro Bump Map de The Gimp. Se dibujan dos líneas y el filtro se encarga de dibujar los perfiles para que parezca que "resaltan" o se "hunden"


Su correspondiente Normal Map:


Ah, por cierto, se me olvidaba...edito...:
En los Normal Maps para X-Plane, si usas capa alpha (transparencia) allí puedes indicar con distintos niveles de gris qué parte es más brillante y cual más mate, de modo que partes "sucias" de la textura no brillen, o partes que son pintura mate en comparación con metal desnudo o pulido. Por ejemplo, en la capa de transparencia hay 255 niveles de brillo, al igual que hay 255 niveles de "altitud" en los Normal Maps. Eso es así porque de negro a blanco hay 255 niveles, siendo 0 el negro y 255 el blanco, teniendo en cuenta que dicho valor es idéntico en todos los canales RGB, estamos hablando siempre de grises cuando nos referimos a Normal Maps y Specular Maps, que en X-Plane van unidos en una sola cosa.

Por ejemplo, si quieres que parte del avión tenga un brillo del 60% solo tienes que calcular que nivel de 0 a 255 equivale a ese 60%. Será, naturalmente 60*255/100=153 (es una simple regla de trés), entonces pintas -en la capa de transparencia- con el gris correspondiente a los valores RGB 153, 153, 153

Resumiendo:

- En X-Plane el Normal Map va en la capa de canales de color y el Specular Map va en la de transparencia, en un mismo PNG,
- Cuando creamos Normal Maps y Specular Maps, siempre pintamos en grises de distinto nivel y partiendo de una base neutra, rellenando, en el caso de los Normal Maps la capa de canales RGB con el color gris 128,128,128. En el caso del Specular Map se pinta sobre el canal alpha partiendo de un relleno equivalente al brillo por defecto, de base, que queramos darle al avión. Esto tiene el efecto de que cuando estamos creando un Normal Map + Specular Map veremos áreas de la textura con distinto nivel de transparencia, que dentro del simulador no serán transparentes puesto que el canal alpha se traducirá en capa especular.
- Para los Normal Maps podemos partir de su creación totalmente a mano, dibujando con distintos grises cada perfil o bien de forma pseudo-automática, mediante filtros Bumo Map o Emboss, dibujando solo las líneas y estos filtros crearán los perfiles.
- Al finalizar los mapas de elevación realizados en niveles de gris, siempre habrá que convertirlos a Normal Maps mediante el filtro correspondiente.

Por cierto, también es posible crear Normal Maps de una geometría compleja, de modo que el modelo poligonal sea más simple pero mapeando un normal map realizado mediante una versión más compleja del mismo objeto, de este modo se disimula la falta de resolución poligonal. Esto tambien es posible, por ejemplo con Blender.

Por ejemplo, para esta esfera simple:


Se crea una versión con mayor resolución poligonal:


Y se genera, por Renderback un Normal Map que, usado como textura de normales, sobre la esfera simple, al renderizar, parecerá que se trata de la esfera con mayor resolución:


Si hacemos zoom sobre el Normal Map generado, podremos ver que hay detalles correspondientes a la esfera en alta resolución, fijaos en que, dentro de las facetas grandes correspondientes a las caras de la esfera en baja hay otras facetas correspondientes a las caras de la esfera en alta, de este modo se puede usar, en un juego o en X-Plane, por ejemplo, un objeto con menor carga poligonal, pero que por su textura de Normal Map se visualice como si tuviese mayor número de caras:


Espero que te sirva todo esto de ayuda, aquí estamos para lo que haga falta si necesitas preguntar algo.

Gracias awal86
« Última modificación: 17 Junio, 2010, 19:58:42 por kha29096335 »

17 Junio, 2010, 19:22:08 #21
qumake
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Por si ayuda en algo:
http://ssbump-generator.yolasite.com/
http://normalmapgenerator.yolasite.com/
« Última modificación: 17 Junio, 2010, 19:26:34 por qumake »


17 Junio, 2010, 19:36:11 #22
kha29096335
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Uf. Lo de las texturas es jodido de carallo. A mi me lleva un siglo hacerlas, lo llevo mu mal. Pero tú no mires pa Japo que ese es de otro mundo. Cheesy Cheesy

Sí, sí, que mire para Japo, que la envidia sana siempre hace que uno se vaya superando. Siempre hay que ir a mejor, para adelante, es mejor cuando se tiene el estímulo suficiente.

18 Junio, 2010, 23:03:03 #23
awall86
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Mil gracias por tu explicacion. Clara y contundente. Ya estoy en campaña para consegur el plugin para Gimp en Linux a ver si logro crear los normal maps para el Tomahawk. En cuanto logre algun avance, colocaré alguna imagen del resultado obtenido.

Muchas gracias nuevamente.


19 Junio, 2010, 00:52:53 #24
awall86
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

En algun lado debo estar metiendo la pata, o bien mi placa de video no soporta este tema. Al aplicar Normal maps al objeto, pasa lo siguiente:


Sin Normal Maps

Con Normal Maps

He exagerado los tonos de gris y efectivamente el mapa de relieve se ve, pero el objeto aparece facetado y la textura sumamente oscurecida.

En algun momento, Japo intento darme una mano para hacer esto sobre el Baron, pero obtuve identicos resultados.

Saben de algun avion freeware que tehga aplicado normal maps para ver si el problema es mi placa de video o mi falta de conocimientos?

Saludos



19 Junio, 2010, 02:23:39 #25
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Coñe! un avion hecho con papel de plata!!  Cheesy Cheesy


19 Junio, 2010, 13:48:51 #26
kha29096335
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

En algun lado debo estar metiendo la pata, o bien mi placa de video no soporta este tema. Al aplicar Normal maps al objeto, pasa lo siguiente:


Sin Normal Maps

Con Normal Maps

He exagerado los tonos de gris y efectivamente el mapa de relieve se ve, pero el objeto aparece facetado y la textura sumamente oscurecida.

En algun momento, Japo intento darme una mano para hacer esto sobre el Baron, pero obtuve identicos resultados.

Saben de algun avion freeware que tehga aplicado normal maps para ver si el problema es mi placa de video o mi falta de conocimientos?

Saludos



El problema podria es tar en varias causas

-Revisa la parte de specular map. No debe haber color negro en ella, prueba a aclarar u oscurecer el canal alpha

-No hagas el normal map directamente desde Blender.

25 Junio, 2010, 20:13:23 #27
kha29096335
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Ahora que me fijo mas....

¿No parece que está el normal map/specular-map del revés?...

Es decir, lo que en el renderizado sin normal-map está iluminado, en el que tiene normal-maps está oscurecido, y al revés.

Si fuese esto, prueba a activar un check box que dice algo como..."Invert Y" en el interfaz del plugin de creación del normal-map.

Ya dirás algo, que estoy en ascuas con esto...

Ah, y se me olvidaba...en el OBJ, el atributo ATTR_shiny_rat lo puedes ir variando de 0.0 a 1.0 para que los brillos te los haga 0% basados en el specular-map o 100% basados en él.
« Última modificación: 25 Junio, 2010, 20:21:55 por kha29096335 »

08 Julio, 2010, 00:58:46 #28
awall86
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

Hemos tenido que desistir del normal maps. No hay forma de que el avion no parezca hecho con papel albal...

De momento sigo trabajando en las texturas exteriores y en el modelo..



Voy a seguir investigando a ver si es un problema de mi ordenador o de la forma en que realizo el archivo con normal maps.

Seguimos trabajando poco a poco.

Saludos


08 Julio, 2010, 08:50:25 #29
LuisAngel
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Re: Proyecto: Piper PA-38 Tomahawk

LuisAngel de diseño ni idea, pero lo que veo....me gustaaa!!! Impresionado Impresionado


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