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Autor Tema: mini tutorial ortho4xp  (Leído 32916 veces)
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22 Junio, 2017, 23:37:43
gentec
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mini tutorial ortho4xp

pues eso,comentaros mis primeros(y únicos)pasos con esta aplicación,para que sirva como mini tutorial y se anime mas gente.

como muchos sabeis es una utilidad para crear escenarios fotorrealistas sin apenas esfuerzo,o sea,la calidad no va a ser como la de spain uhd asi sin mas,luego lo vemos

Primero:
pues si no tenemos la aplicación descargarla Sonreir,en este enlace;https://www.dropbox.com/sh/cjjwu92mausoh04/AACt-QzgMRwKDL392K_Ux3cPa?dl=0,el autor cuelga la ultima version,no se compromete a actualizar el enlace que tiene en el .org,por algo sera...la version actual es la 1.20  
lo que descargamos es un .zip que de momento vamos a descomprimir en el escritorio para tenerlo a mano

segundo:
una vez descomprimida la carpeta entramos y buscamos ortho4xp/bin/ortho4xp_v120b.exe. recomiendo hacer un acceso directo para mas comodidad.
no hay que instalar nada,es portable 100% y perfectamente podemos meterla en un disco externo y ponerla a trabajar en el pc que queramos

tercero:
cuando pinchemos se abrirá una ventana de comandos(que no cunda el pánico,esa la minimizamos)y a la vez una ventana de interfaz que va a ser con la que funcionemos.
en este punto os pido perdón por no poner mas capturas,pero si dedico tiempo a aprender ese tema no se si estaría escribiendo esto.
bien,en la ventana de interfaz pincharemos en earth tile map(veréis que vamos a ir de arriba a abajo paso por paso,es muy sencillo)y accedemos a un mapa mundial.cada uno elegirá lo que quiera,pero aquí yo voy a poner granada como ejemplo.
desplazamos el mapa pinchando con el botón DERECHO del raton y arrastramos,pinchamos sobre granada y aparecerá un rectángulo amarillo,esa zona es la que vamos a fabricar.una vez seleccionado vamos a cerrar la ventana del mapa,luego vemos las demás posibilidades que ofrece,de momento vamos a ir al grano.
ya de vuelta en la ventana principal,vereis que en el apartado tile coordinates ya os aparece latitude:37 longitude -4,vamos bien.
el cuadro custom build_dir ni caso,es para elegir otra carpeta donde guardar las tiles que encarguemos.

cuarto:ya sabemos que vamos a hacer,ahora vamos a elegir base source,que es el servicio publico o privado al que vamos a solicitar las fotografías que son la materia prima.de momento trabajaremos con BI,que en cristiamo es BING,de Microsoft,ofrece una cobertura casi global con una calidad bastante uniforme.
AQUI VIENE LO BUENO Giñar;base zoom level:
es muy sencillo,mayor el numero,mayor la resolución,la trampa que el crecimiento es exponencial,por ejemplo,a zoom level(ZL)16,granada pesa 2,21 gb,a ZL 17 ,multiplicamos mas o menos por 4 y nos vamos a casi 9 gb y si nos da por probar a ZL 18 sube a casi 30 gigas.
no cometáis el mismo error que yo,cuando complete la peninsula a ZL18 ocupando 1700(MIL SETECIENTOS)GB resulta que en España peninsular(con pocas excepciones) no pasa de ZL 17(gracias Albert)
bueno,vamos a seleccionar ZL16,rapido para probar y nos dara suficiente calidad para ver si nos interesa seguir probando.
sea source y sea zoom level lo dejamos en blanco.no deis tampoco a custom zoomlevel de momento,eso sera para la siguiente que hagamos

quinto:
en el apartado build vector data solo nos aseguraremos de tener en la casilla Min_area el valor 0.01,¿por que?no lo se,no os voy a engañar,me va bien asi.
pinchamos en step 1:bulid vector data y empiezan a salir un monton de letritas en el cuadro de al lado...ni caso,esta construyendo los datos de ríos carreteras,etc.despues de poco tiempo nos sale un mensaje de completed in xxx sec(según el pc y la zona)

sexto:
build base mesh.vamos a encargar las mallas sobre las que luego dejaremos caer las fotos.yo solo toco el valor Curv_tool,y lo dejo en 1.0   ¿que es?pues no como funciona,solo lo que hace...
a MENOR valor,MAYOR la complejidad de la malla.vamos a experimentar y vamos a introducir 3.0,todo lo demás en blanco.
pinchamos en build base mesh y....mas letritas,pero ahora debéis fijaros en un numero;Mesh triangles: 1,281,270
ahora repetimos pero con el valor 1.0.borrara los datos anteriores y ahora el resultado sera muy distinto,el numero de polígonos ha subido a 3,239,540.
este numero dependerá de la zona,en zonas accidentadas saldrán mas polígonos y en zonas llanas menos a igual valor.
¿Cuánto es seguro?pues el impacto depende del pc,no he hecho pruebas comparativas,solo deciros que en pirineos tengo un tile con 7 millones largos de polígonos y no noto mas uso de ram ni menos frames,solo sed prudentes con este valor y tenerlo vigilado.

séptimo
aquí suele haber mas dudas,eb el apartado build tile hay dos tareas independientes a realizar,primero vamos a hacer el paso 2.5(build masks)
esto no son ni mas ni menos que texturas que suavizan el cambio de tierra a agua,es decir líneas de costas.no es imprescindible pero hace mucho por la calidad.
dejaremos en blanco skip downloads, skip converts y clean unused dds/ter files,marcaremos las cuatro restantes
valor mask width.significa como de ancha va a ser la textura transparente que mezcla costa y agua,y aquí nos referimos a Todas las masas de agua que existan,incluso balsas de riego.el pasarse no es malo,yo dejo el valor 8 y a correr.lo que veremos en ríos y lagos con este valor es que el agua aparece igual que en las fotos(ríos verdes o amarronados,embarcaderos,etc)pero debajo siempre habrá agua en la que amerizar o hundirse(eso ya cada cual)y mostrara los reflejos y brillos típicos de xplane.
para el que no le convenza o en zonas donde la foto tenga algún problema,reduciremos el valor,a 0 la delimitación tierra agua la definirá solo la malla,y tendremos costas y ríos poligonales

octavo.pues sin tocar nada mas pinchamos en step 3:Build Tile(no hace falta esperar que termine el paso anterior)
yo he hecho trampa y ya la tengo terminada hace un rato,si la vais a hacer es momento de tomar un descanso(no muy largo)

vale pues ya se han llenado las barritas de progreso y nos aparece un mensajito que dice completed in xxxx sec(según pc y ZL)pues ya esta el tile hecho Cool
solo nos falta el autogen,sin el solo vamos a volar en sobre fotos planas

noveno :
en el apartado build overlays  vamos seleccionar la casilla custom build dir,lo que abrira una ventana del explorador de archivos.¿que estamos buscando?el archivo dsf donde xplane guarda los datos que colocan todas las casitas,arbolitos y demás que aparecen en el autogen,esto no va a interferir con los demás escenarios que tengáis instalados.la mayoría de nosotros tenemos dos opciones,el autogen por defecto de xplane o el que viene con el hd mesh de altpilotx.como el que se seguro que todos teneis es el de xplane vamos a localizar ese.
seleccionamos la carpeta de xplane/global scenery/x-plane 10 Global scenery /earth nav data(xplane 11 es lo mismo)seleccionamos carpeta y pinchamos en build overlay
la aplicación siempre va a buscar en la carpeta earth nav data,si teneis el hd mesh  la buscais en custom scenery y tendréis un autogen muy superior
y ya esta,nuestro escenario terminado,¿pero donde esta?

decimo y ya volamos:

entramos en la carpeta de ortho4xp y entramos en tiles.alli nos encontraremos la carpeta zOrtho4XP_+37-004.esa derechita al custom scenery.ya todos tenemos claro el orden de los escenarios,recordad que solo las mallas deben tener prioridad mas baja que un escenario fotográfico.

ahora buscamos la carpeta yOrtho4XP_Overlays.esta carpeta contiene el autogen,y debe ir justo encima del escenario fotográfico.debemos copiar la carpeta entera en custom scenery.

pues esta es una captura a ras de suelo (para sacarle pegas) de lo que acabamos de hacer en xp 10 a 4k sin plugins ni ningún otro addon




y esta es con otro tile a ZL17 con los mismos parámetros y en la misma posición y hora del dia



como veis la diferencia a corta distancia es tremenda,pero a lo lejos incluso a 4k es inexistente,cada uno debe valorar los gb y su estilo de vuelo

desde el punto de vista de las prestaciones,siempre que no agoteis la vram incluso tendréis mas fps que con las texturas de xplane,a mi me va mejor incluso con el autogen del hd mesh

pues nada familia,si os sirve de algo el ladrillo,yo soy el que os da las gracias,y si teneis problemas,que los tendréis,aqui me teneis.
por supuesto hay mucho mas que añadir peeero,primero lo básico.

por supuesto,agradezco muchísimo aportaciones y correcciones o zascas
« Última modificación: 22 Junio, 2017, 23:40:22 por gentec »

23 Junio, 2017, 09:08:41 #1
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Re: mini tutorial ortho4xp

Gracias, gentec !!!

Pero como diría jordi, lo ideal es que lo pongas en la Wiki  Giñar
http://www.x-plane.es/modules/mediawiki/index.php?title=Portada

(que pa\' eso está)


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23 Junio, 2017, 18:22:14 #2
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Re: mini tutorial ortho4xp

Gracias, gentec !!!

Pero como diría jordi, lo ideal es que lo pongas en la Wiki  Giñar
http://www.x-plane.es/modules/mediawiki/index.php?title=Portada

(que pa\' eso está)
 
 ok


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25 Junio, 2017, 16:15:43 #3
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Re: mini tutorial ortho4xp

Gracias infinitas, Gentec !!

Hacer algún pinito con ortho4xp es algo que siempre me rondaba, pero la mandra me podía más.

Con este tutorial lo has puesto tan fácil que no voy a poderme resistir de probar a hacer un escenario que me daba vueltas hace tiempo.

Ignoraba que se podía escojer una malla superior a la malla por defecto de X-Plane. Tengo la de AlpilotX, y un fotorreal sobre esa malla, y a ZL17 (impresionante la diferencia a baja altura) tiene que ser brutal.

Ahora cualquiera se resiste !!

Bajando la aplicación !!

Como dice Jordi Durán y Cestomano, esto se merece un sitio en la Wiki !

25 Junio, 2017, 20:42:48 #4
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Re: mini tutorial ortho4xp

lo he puesto como mensaje normal para mantenerlo abierto y poder centralizar las dudas,pues esta muy incompleto y básico.cuando tenga un rato lo paso añadiendo la utilidad para hacer varios tiles a la vez,que se gana mucho tiempo,y varias cosas mas.

¿el acceso y escritura a la wiki es libre?

26 Junio, 2017, 01:40:13 #5
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Re: mini tutorial ortho4xp

Gracias infinitas, Gentec !!

Ignoraba que se podía escojer una malla superior a la malla por defecto de X-Plane. Tengo la de AlpilotX, y un fotorreal sobre esa malla, y a ZL17 (impresionante la diferencia a baja altura) tiene que ser brutal.

Me corrijo a mí mismo.
Veo que no se puede escojer una malla en particular. Lo que sí se puede seleccionar es el Overlay de AlpilotX, pero no su malla HD. Así es como Gentec lo ha explicado, pero lo he entendido mal en mi entusiasmo

Una vez bajado el programa y leídas las instrucciones que incluye, veo que los datos de elevación los baja de un proveedor que publica los datos de SRTM, que son de 3\\\'\\\' de arco (de Ferranti).

No sé si hay alguna manera de conseguir datos de elevación de más calidad. Si no me equivoco, los datos de elevación por defecto de X-plane son de más resolución que los SRTM... es así ?

De Ferranti tiene datos a 1\\\'\\\' de arco, pero son por interpolación...


« Última modificación: 26 Junio, 2017, 01:44:15 por jcanos »

26 Junio, 2017, 08:57:31 #6
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Re: mini tutorial ortho4xp

Dependiendo de los proveedores de cada país, suelen existir datos de elevación bastante mejores que los proveedores con covertura global, pero por supuesto hay que transformarlos y mergearlos para que ocupen enteramente una celda de 1ºx1º.
La SRTM cubre todo el planeta tanto con resolución de 1 segundo como de 3 segundos, los primeros tienen mucho ruido y los segundos son los que usa X-Plane por defecto (90 metros). También existen los de la agencia japonesa JAXA, también de 1 segundo y son bastante mejores que los SRTMGL1, pero lo malo es que son DSM, modelos de superfície, no de terreno, lo que significa que árboles y edificios y demás elementos que no sean terreno igualmente están allí, se pueden tratar con software como GRASS o SAGA para "eliminar" ese exceso de información, pero no es tarea facil ni mucho menos rápida.
De hecho, trastear con datos de elevación nunca es facil cuando solo tienes coverturas parciales y/o distinta resolución, y eso es lo que suele pasar al usar datos exclusivos por países, siempre que estén disponibles.




Albert Ràfols
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26 Junio, 2017, 08:59:40 #7
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Re: mini tutorial ortho4xp

Las mallas por defecto de XP utilizan datos MDT90 (un dato de elevación cada 90 metros).

Las HD de AlpilotX también, aunque sus mallas tienen los mismos puntos (pero los raster, que definen las alturas, son los mismos MDT90).

Las UHD de AlpilotX utilizan MDT30, pero la fuente de datos, si no me equivoco, no es pura; es una interpolación a partir de la 90.

SpainUHD 1.0 utiliza MDT30 puro (por suerte, tenemos esos datos libres en España), salvo en Portugal, que utiliza MDT90. La antigua Canarias SHD también.

SpainUHD 2.0 utiliza MDT25 puro.

Tagoror utiliza MDT30 cuyo raster ha sido fabricado a mano por el menda  Cheesy


Lo que he visto del Ortho4XP y que no me ha gustado (también pasaba con el g2xpl) es que no utiliza rasters, sino define las elevaciones de la malla en los propios vértices, como en las mallas de XP9. Los rasters se introdujeron en XP10 y supusieron una gran mejora en el tratamiento de la orografía; no entiendo este paso atrás...  Triste

EDITO: Grrr05, te me has adelantao...  Sonreir
« Última modificación: 26 Junio, 2017, 09:21:35 por Cestomano »


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26 Junio, 2017, 09:09:14 #8
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Re: mini tutorial ortho4xp

salvo en Portugal, que utiliza MDT90.
En Portugal utilicé SRTMGL1 de 30 metros y no veas el coñazo en los aeropuertos, pero el resto de la orografía lo merecía.
También es cierto que los SRTMGL1 y AW3D de JAXA tienen muchas zonas en blanco (NO_DATA) debido a nubes y otras interferencias durante la toma, estos los tuve que interpolar con SRTM3, otro handicap a la hora de tratar con datos de elevación...  Cheesy




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26 Junio, 2017, 09:21:17 #9
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Re: mini tutorial ortho4xp

salvo en Portugal, que utiliza MDT90.
En Portugal utilicé SRTMGL1 de 30 metros y no veas el coñazo en los aeropuertos, pero el resto de la orografía lo merecía.
También es cierto que los SRTMGL1 y AW3D de JAXA tienen muchas zonas en blanco (NO_DATA) debido a nubes y otras interferencias durante la toma, estos los tuve que interpolar con SRTM3, otro handicap a la hora de tratar con datos de elevación...  Cheesy

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26 Junio, 2017, 11:15:24 #10
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Re: mini tutorial ortho4xp

Gracias gentec,tremenda guía.

26 Junio, 2017, 16:52:26 #11
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Re: mini tutorial ortho4xp

Sorprendente... X-Plane usa datos MDT90?

Me sorprende por lo siguiente: Tengo un mesh en una resolución de 76m para Fs2002-2004 y ocupa 3 DVDs monocapa, o sea, 14Gb







En la otra cara consta la resolución: 76m y en algunos lugares, 38m




Me sorprende que X-plane necesite 8 DVDs de doble capa. (?)


Pero si que es cierto que, cargando estas mallas en FS2004, la resolución aumenta hasta un nivel cuando menos muy parecido al de X-Plane.

Quizás los datos estén manipulados de una manera que ocupen mucho más espacio...


Me alegra saber que el mesh HD de AlpilotX es de 90m... interpolado como los de Ferranti. Eso significa que con esa calidad de datos ya se pueden conseguir resultados decentes. Creía que la resolución de las mallas de Ferranti era algo obsoleto para la calidad de mallas que creía que teníamos con AlpilotX y otros...

Así, pues, la cosa no es tan grave.  Sonrisa

26 Junio, 2017, 17:13:06 #12
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Re: mini tutorial ortho4xp

Aquí está la principal diferencia entre las mallas de XP y FS, en el segundo los vértices en realidad son una matriz de triángulos generada a tiempo real, mientras que en XP los vértices son fijos y están codificados en el DSF, ergo ocupando espacio en disco, pero en cuestiones de rendimiento es mucho mas eficiente, pues no hay que ir recalculando la malla según la posición del avión en cada momento, se cargan en memoria y aire (y mientras vamos volando se van cargando en segundo plano cuando llega el momento, no en un proceso constante y no requiere ningún tipo de cálculo a tiempo real), el inconveniente de esas mallas estáticas es que una vez creadas son casi imposible de editar, pero el resto todo son ventajas. El sistema de mallas de FS va por capas y parches, lo que suele traducirse en mal rendimiento. Evidentemente en XP han optado por el rendimiento en contra de la versatilidad de FS  (hablando de mallas, claro).

Por cierto, las mallas HD de Andras usan mayoritariamente los datos de 30 metros de Jonathan de Ferranti y en algunas partes usa los AW3D de JAXA, también de 30 metros, pero que yo recuerde ninguna de sus mallas usan datos de 90 metros, salvo el Global Scenery, claro.




Albert Ràfols
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26 Junio, 2017, 18:24:48 #13
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Re: mini tutorial ortho4xp

lo he puesto como mensaje normal para mantenerlo abierto y poder centralizar las dudas,pues esta muy incompleto y básico.cuando tenga un rato lo paso añadiendo la utilidad para hacer varios tiles a la vez,que se gana mucho tiempo,y varias cosas mas.

¿el acceso y escritura a la wiki es libre?
Por supuesto  Giñar y en el supuesto que no tengas acceso, un privado a Zxplane y contento de que la xpeña colabore


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26 Junio, 2017, 18:40:19 #14
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Re: mini tutorial ortho4xp


Por cierto, las mallas HD de Andras usan mayoritariamente los datos de 30 metros de Jonathan de Ferranti y en algunas partes usa los AW3D de JAXA, también de 30 metros, pero que yo recuerde ninguna de sus mallas usan datos de 90 metros, salvo el Global Scenery, claro.

Como los datos de 30m de de Ferranti están obtenidos por interpolación a partir de datos de 90m(*), tenemos que los datos de elevación HD de Andras proceden de un mesh de 90m.

Si todo y así se ven tan bien, pues esa es la buena noticia.

Veo que, además, en la web de de Ferranti (viewfinderpanorama.org) se ofrecen datos de elevación de 1\'\' de arco, que deben ser los interpolados a partir de los cuales Andras ha hecho los suyos HD.

Eso significa que si se eligen esos datos de elevación en ortho4xp (por lo que leo en el manual, se puede hacer) se pueden conseguir unos \"fotorreales HD\" más que decentes.

(*) Como mínimo es lo que siempre he creído. Otra buena noticia sería que fueran de 30m \"de verdad\"

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