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Autor Tema: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?  (Leído 49235 veces)
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03 Enero, 2017, 22:43:03 #15
JMT
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Según Venema...


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Project X not happening

I believe it\'s important for a company to share its vision with customers and generate excitement around future plans, and do this without necessarily spelling out specific details in black and white. There are many reasons why we try to avoid showing pre-alpha screenshots and other works in progress; and probably the main reason is to avoid raising expectations too early.
 
So Project X, as most of you correctly guessed, was X-Plane. We showed you a screenshot from a 98% complete KCGX Meigs Field which we had contracted out to be ported. The only stuff not working were human animated characters, something I am sure we would have eventually solved. So in this instance we had a real product ready to ship for XP-10 and XP-11, but which in fact was really nothing more than an internal proof of concept.
 
We have a few such projects underway internally, trying various emerging sim platforms, different technology partners, new data sources, new development techniques, different engines, and so on. We\'re constantly experimenting with \'stuff\'. That\'s a vital part of any company\'s future; the R&D side.
 
So we have to make calls as to which platforms are going to meet our goals that we measure across a whole bunch of criteria; much more than simple metrics about performance, SDKs, community, market etc - an internal measurement which is important to us as a business and team of passionate developers.
 
Rather than string the FS community along for many months I\'d rather just be Occam\'s Razor and nip it in the bud now. We won\'t be doing any development for any version of X-Plane for the foreseeable future, if at all.
 
We WILL be releasing some beautiful products for Aerofly FS 2 that play into our decade of experience; expect more announcements in the coming months and some major releases by the time FlightSimCon 2017 comes around in mid-June.
 
We WILL continue to develop all our new products for FSX/P3D as our continued premiere platform. We WILL install the P3D 4.x SDK and see what it has in store for us. We WILL install the Dovetail SDK when it becomes available and explore options there as well.
 
And we will continue to play with new tech and emerging platforms and maybe surprise you all one day. Who knows?

http://www.orbxsystems.com/forum/topic/128535-project-x-not-happening/

04 Enero, 2017, 10:00:27 #16
javierrooij
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

A eso se le llama recular de mala manera, que pena que no sean capaces de entenderse y de hacer convivir sus escenarios con diferentes Simus, no es tan difícil de hacer por lo menos los aeropuertos solo tienen que convertirlos y arreglar algunas incompatibilidades.

Saludos.

04 Enero, 2017, 10:23:20 #17
grrr05
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Bueno parece ser que no han podido llevar a cabo las animaciones de modelos 3d de personajes, seguramente por no soportar las animaciones tipo esqueleto - o por no estar documentado aún ya que habia intenciones de implementarlas en XP11. Actualmente las animaciones 3d de X-Plane estan muy limitadas, por ejemplo es posible crear una animación compleja como el despiegue del tren de aterrizaje pero no es posible animar un neumático para que se deforme por el peso mientras gira en tierra, o un simple muelle comprimiéndose, esos últimos unicamente se podrían animar de manera eficiente mediante esqueletos al emular materiales flexibles.




Albert Ràfols
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04 Enero, 2017, 11:40:22 #18
Cestomano
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

No conozco los entresijos de la animación 3D mucho (solo rotación, traslación, ...) pero ¿eso afecta tanto a escenarios?

Lo que comenta otro: "X-Plane for me is definitely far poorer for the lack of the ORBX touch"

 Girar ojos Girar ojos Girar ojos


¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!

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04 Enero, 2017, 12:13:29 #19
Yelmo
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Por un lado me entristece leer que Orbx recula, pues habría añadido contenido de alta calidad a los escenarios, especialmente aeropuertos. Por otro lado me alegro, pues habrían traído un modelo de negocio que podría haber puesto en peligro el desarrollo de escenarios freeware. Yo creo que Orbx ha visto la calidad del material gratis que se puede conseguir y no les habrán salido los números.

04 Enero, 2017, 13:36:49 #20
AlbertoDur
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Cuando salió la noticia en el foro, no quise ser mal agorero y pensé: ya veremos. No me creo nada.

Poco han tardado los de Orbx en confirmar mis sospechas.

Creo que la cuestión, más allá de entresijos técnicos, obedece a la propia política de desarrollo y de expansión y márketing del simulador, que su ostracismo, más pronto que tarde, lo dejará fuera de juego.

Como Dovetail haga algo o los de Prepar3D logren desprenderse, definitivamente del peso de FSX, o salga algún nuevo producto, pronto se conciliarán con los de Orbx y nos van a hacer replantearnos duras cuestiones de permanencia.

Yo, de momento, ni siquiera me he descargado la demo de la versión 11. Para qué. Para más de lo mismo. A veces, lamentándolo profundamente, pienso que el simulador puede haber tocado techo. Que no esperes mañana lo que no te dio ayer.

Ojalá me equivoque.

De todas formas, como el gusanillo es difícil de matar, llevo algún tiempo tratando de mejorar las infumables ground textures del simulador. De momento, nada importante, trabajo embrionario y tosco: simple sustitución de texturas genéricas del directorio .../Resources/.../...human/ por texturas photoreales de algunos escenerios de simheaven con diferencias genéricas basadas en los warm, wet, dry, rain... del directorio, que al llamarse human bien podía haberse llamado \\\"hagaselo Vd. mismo\\\".

En general mejora bastante. Mucho, diría yo. Parece otro. Pero a grosso modo. Problemas de transición y algún otro.

Aquí, si fuera posible, la intervención del maestro en la materia podría elevar el simulador a otra dimensión:

Grrr05, alguna idea o inestimable indicación al respecto?.
« Última modificación: 04 Enero, 2017, 19:08:22 por AlbertoDur »


04 Enero, 2017, 14:14:26 #21
Bobo
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

No sé si es una mala noticia o no es tan mala. Tener lo bueno y lo bonito está muy bien, siempre que el envoltorio no se vuelva más importante que el regalo. Atraer a más usuarios es muy tentador si no se convierte este simulador en lo que nunca ha sido y en lo que otro fue. No quiero imaginarme un escenario en el que una mayoría de usuarios, acostumbrados y anhelantes de otras sensaciones, empiecen a protestar y a pedir cambios porque, por ejemplo, los aviones ligeros se mueven mucho con el viento. Xplane va por su versión 11, con sus menús diabólicos en sánscrito y sin aventuras para buscar vaquitas pastando. A mí, al menos a mí, no me interesa un xplane-X, solo quiero \"un simulador de vuelo\", \"de vuelo\" repito. Lógicamente si yo me compro el FSX le puedo pedir a Microsoft que se olvide de lo que a mí no me interesa para nada y cambie para parecerse a otro simulador, y lógicamente los que llevan toda la vida usando FSX me llamarán de todo, y con razón creo yo. Por eso tal vez no sea tan mala noticia.




“La mayoría de nuestras importaciones vienen de fuera del país” - George W. Bush
04 Enero, 2017, 21:16:46 #22
grrr05
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Grrr05, alguna idea o inestimable indicación al respecto?.

Pues no, la verdad, nunca he tratado con las texturas default ni sus correspondientes .ter, pero si tienes problemas con las transiciones seguramente sean debidos a dichos archivos.

Código:
A
800
TERRAIN

BASE_TEX ../textures10/shared/grass_grn_brn_dry_TRN.png
BORDER_TEX ../textures10/border/hard.png
PROJECTED 400 400
COMPOSITE_TEX ../textures10/shared/grass_dirt_greenish_ALB.png
COMPOSITE_PROJECTED 350 350
COMPOSITE_PARAMS 0.350000 0.030000 0.070000 3.700000 0.400000 0.700000
COMPOSITE_NOISE ../textures10/shared/frcnoise.png
NO_ALPHA
COMPOSITE_BORDERS
DECAL_LIB lib/g10/decals/long_grass_and_gravel_1.dcl
DECAL_LIB lib/g10/decals/low_freq_mod_1.dcl

NORMAL_TEX 5.300000 ../textures10/shared/clumpy_turf4_NML.png

La única directiva relacionada con la transición que conozco medianamente es la BORDER_TEX, que va a buscar un archivo png (ubicado en Resources\blablabla\textures10\border) en escala de grises con el gradiente del "difuminado" del borde del parche. Pero dezconozco como se establece su magnitud, ya que no hay parámetros configurables quizás se base en la resolución X de la textura base, si utilizas texturas de mayor resolución que las originales yo probaría en aumentar proporcionalmente la X de las texturas border. Fíjate que hay varias texturas con distintos gradientes que son referenciadas por cada .ter según el tipo de transición que se vaya a usar.





Albert Ràfols
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05 Enero, 2017, 13:43:21 #23
AlbertoDur
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Gracias Albert por tu pronta respuesta.

Trataré de investigar en esa dirección aunque, como siempre, la limitación de mis conocimientos en la materia me hace tirar de intuición.

La cuestión es como sigue: En la Península no tenemos problemas gracias al magnífico Spain UHD. La mayor mejora que ha podido experimentar X-Plane en toda su historia.

Pero si quieres salir fuera, las groundtextures son desastrosas. Un amasijo de colorines sin sentido que te hace perder totalmente la inmersión en la simulación.

Entonces, por la cuenta de la vieja, que es la opción que me permiten mis reducidos conocimientos de aficionado, ya que un día llegué, más o menos, a dominar los .dsf pero nunca me metí con los .ter ni con los .for, se me ocuirrió lo siguiente:

Si pudiéramos sustituir las texturas por defecto del terreno no montañoso (ya que creo que la textura de X-Plane de montañas y elevaciones es magnífica) en plan bruteforce, sin tener que acudir, en principio, a manipulación de Photoshop, canales alfa o shaders, sino simplemente por sustitución (mediante renombre de fichero) de las texturas por defecto por texturas photorealistas, si fuera posible, igual la cosa mejoraba.

Entonces encontré las texturas malditas en el directorio C:\\\\X-Plane 10\\\\Resources\\\\default scenery\\\\1000 world terrain\\\\textures10\\\\human\\\\. Ese es el \\\"cajón desastre\\\" ( no de sastre) ya que ahí se encuentra toda la amalgama de colorines de mi sufrimiento y referentes al ground, digamos, sin especial elevación.

Entonces utilicé texturas de escenarios antiguos de simheaven y las renombré según directorio anterior y atendiendo a los criterios que los propios nombres de las texturas del mismo indica: warm, hot, dry, wet, rain... ya que lógicamente no vas a poner la misma textura en Casablanca que en Cardiff.

Son 120 texturas.

Y más o menos coló. Desaparecieron los colorines infames y fueron sustituidos por las texturas fotorealistas. Pero..., porque siempre tiene que haber un pero... aunque era mucho mejor esta opción que la de los \\\"colorines\\\" se notaba la transición de una textura a otra cuando volabas a más de dos o tres mil pies. No una cosa excesivamente significativa que conlleve desechar el proyecto, pero se notaba algo. Eso quizá se pudiera soslayar utilizando texturas de bordes homogéneos.

También, el uso que hace X-Plane de las mismas, cuando te elevas más, hace que aprecies cierta sensación de reiteración (como ocurría en versiones anteriores de X-Plane) (por eso creo que han acudido a la solución de amalgama de colorines en la actual versión, de forma que tal laberinto disimula los efectos de reiteración). Pero he pensado que tal efecto, quizá se solucionara mediante texturas que no tuvieran elementos especialmente significativos diferenciadores entre ellas, es decir, que, salvo contadas excepciones, pareciera siempre la misma textura.

A menos que tú, lógicamente, apreciaras otra solución.

En fin, la idea de base es que si el método, más o menos, funcionara, se podrian sustituir las texturas por defecto referentes a la zona ground por texturas descargadas a zoom 18 (ya que sólo son 120) y entonces sí que tendríamos el Global Map de Orbx en X-Plane sin que ellos se tomen la molestia de hacerlo.

Por favor, si te pica la curiosidad y tienes ganas, échale un vistazo al tema a ver qué te parece. Yo voy a seguir así y sin perjuicio de seguir investigando. Lo prefiero a los colorines, pero me gustaría que se pudiera ofrecer al foro una opción mejor.

En la Península no tenemos problemas gracias al Spain UHD.

Pero eso, ya es otra historia.
« Última modificación: 05 Enero, 2017, 13:48:59 por AlbertoDur »


06 Enero, 2017, 00:20:13 #24
grrr05
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

A menos que tú, lógicamente, apreciaras otra solución.

Jejeje, todas las texturas referentes a algo que sea hecho por el hombre siempre tendrán detalles significativos y crearán la ilusion de tiling (que carajo, de ilusión nada). Igualmente, ya sabes que las texturas se distribuyen uniformemente y se repiten continuamente por lo que deben ser seamless si o si, y mientras que en zonas naturales es relativamente facil crear texturas así, en zonas artificiales puede ser un desastre.

Aún así ten en cuenta el parámetro PROJECTED del ter, dónde estableces en metros el área ocupada por cada repetición de textura (tile). Dado que desde X-Plane 10 se admiten texturas de 4096x4096 eso te dá mucho margen para hacer texturas bien definidas y que se repitan cada 2,5km aproximadamente si son con nivel de zoom 17.

Es más, ¿para que limitarse a hacer un "mod" de sustitución de texturas pudiendo hacer un escenario con un library.txt referenciando cada .ter nativo a los tuyos con su propia textura? X-Plane se encarga de sustituir los recursos, el usuario sólo tiene que meter el escenario en Custom Scenery y no preocuparse de machacar archivos ni que los machaquen las actualizaciones del mismo X-Plane. Es un simple EXPORT.




Albert Ràfols
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08 Enero, 2017, 15:06:25 #25
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Es asombroso, Albert, el dominio que tienes del tema gráfico de X-Plane. Ya bien podian los de Laminar hacerse un favor a ellos mismos y, de paso, a todos nosotros y hacerte un hueco en la plantilla. Las cosas irían mucho màs rápidas y mucho mejor para todos.

En cuatro líneas, un montón de indicaciones. Muchas gracias. Poco a poco voy configurando el simulador a mi gusto.

Ësto era lo que no podía soportar:



Para mí, totalmente infumable. Carente del más mínimo sentido de la realidad. Una aberración. Y no sólo cromática.

Aquí la misma zona tras la aplicación de las texturas:





En otro clima, con texturas:



Experimentando. Saliendo del Norte de Áfica. La sensación cercana de sobreelevación no es de malla, sino de la propia textura. Es la textura de un papel arrugado:



Nuevos experimentos: Textura de baja resolución en origen, (.jpg 320X2000) (que pierde mucho al ser traducida a x-plane) junto a textura de alta resolución en origen. Ësta última es el suelo de un jardin. Pero creo que no queda mal:



En fin, llegados a este punto nos damos cuenta de que:

1º Queda por delante un montón de trabajo. Es cuestión de hacerle al simu un traje a medida sin perjuicio de los escenarios fotorealistas que vayan al Custom.

2º De momento estoy procurando texturas seamless genéricas de ground de páginas de Inet (normalmente .jpg) y traduciéndolas a X-Plane a 2048, con alguna de Simheaven y experimentando continuamente.

3º No obstante ello, aunque dicho método va bien con las texuturas, digamos, de relleno y para amplias zonas deshabitadas, habrá que buscar texturas de zonas habitadas, con sus campitos y demás, para lo que imagino que habrá que acudir a a texturas de Google Maps o escenarios tipo Simheaven. Aqui encontraremos, de nuevo el inconveniente de la reiteración. Mágnífica tu orientación de dimensionar en 4096.

4º De momento, no he tocado el tema de las librerías, sino que sigo machacando el directorio origen y protegiéndolo de actualizaciones. En su día manejaba las librerias de .obj, pero con texturas no lo he hecho nunca.

Ni qué decir que cualquier indicación  u opinión tuya es absolutamente esencial. Sí te agradecería me indicaras, si conoces, alguna dirección donde hubiera buenas texturas para este fin o texturas de zonas pobladas o de google que, a tu juicio, pudieran quedar bien.

O cualquier otra cosa que se te ocurra, que siempre será muy bien recibida por todos. Mis agradecimientos, de antemano.

Aunque mañana es un pedazo de lunes. Y hay que volver, de nuevo, a la **** realidad.  Triste



« Última modificación: 08 Enero, 2017, 15:40:00 por AlbertoDur »


08 Enero, 2017, 16:46:12 #26
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Sí te agradecería me indicaras, si conoces, alguna dirección donde hubiera buenas texturas para este fin o texturas de zonas pobladas o de google que, a tu juicio, pudieran quedar bien.

http://www.textures.com/

(antes conocida como cgtextures.com)

 Giñar


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08 Enero, 2017, 18:26:31 #27
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Gracias Cestomano, rebuscaré por ahí.  Giñar


09 Enero, 2017, 16:24:41 #28
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Por cierto, deberían cambiar el asunto de este hilo y titularlo algo así como \"La liebre vuelve a la madriguera...\"  Cheesy


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24 Enero, 2017, 12:21:40 #29
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Re: Salta la liebre: ORBX en X-Plane 11?

Me parece que han dicho que no.

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