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Foro General => WorldEditor (WED) & Overlay Editor => Mensaje iniciado por: grrr05 en 18 Febrero, 2018, 21:31:35



Título: Experimentando con vectoriales "road networks"
Publicado por: grrr05 en 18 Febrero, 2018, 21:31:35
Si es que no me canso, mentira, me tiene atrapao...

El año pasado el IGN publicó una base de datos completísima sobre las redes de transporte (http://centrodedescargas.cnig.es/CentroDescargas/catalogo.do?Serie=REDTR#) y madre mia... hay para aburrir
Hoy he estado experimentando un poco con los trenecitos y los datos que se pueden aprovechar de este conjunto, que habiéndo probado sólo la provincia de Barcelona los resultados me han sorprendido muchísimo. Los datos para variar son libres bajo CC-by-sa 4.0.

(https://i.imgur.com/AUfN3Ng.jpg)

Estoy escribiendo una herramienta específica para meter esos datos a X-Plane y ya véis, aunque aún me quedan algunas dudas (como desdoblar las vias ya que los datos sólo indican el eje y el número de vias está en un atributo, a diferencia de como se hace en OpenStreetMap), pero de momento los puentes han quedado que ni pintados (ver comparación abajo).

Los datos tienen una resolución bestial e indican puentes y túneles con muchísima mas precisión que con OSM, además tienen atributos útiles como operador/velocidad max./ancho de via que permitirán decidir qué trenes deben pasar por cada sitio (en la imagen anterior, el puente de detrás es del Ave, pero no me he metido a modelar... sólo he hecho el cercanias ese de mala manera, además aquí hay un par de tramos que sólo circulan trenes de FGC), también salen los tramos electrificados y los que no, que permitirán meter catenárias con sus cables (no lo he hecho aún pero es lo mismo que las líneas de alta tensión, que ya tengo dominadas desde XLEX1) y etc etc etc...

Con la red vial no sé que hacer, pués es muchísimo mas compleja pero al igual lo intento, y hasta es posible que meta el tendido eléctrico de la BTN25 con diferentes tipos de líneas según su categorización, ya que las de OSM (las que trae XP) son un fiasco. Y es una putada pero no se pueden mezclar escenarios con vectoriales, y hay que incluirlo todo en uno mismo, junto con su propio roads.net, ya que sin eso no es posible personalizar el escenario mas allá de lo que ofrece XP por defecto.

La diferencia entre los datos de OSM (vectores de HDMeshV3) y los del IGN son mas que notables, no hace falta decir cual es cual  8)

(https://i.imgur.com/bueZ5IU.jpg)

(https://i.imgur.com/jOqknp9.jpg)

Iremos viendo que aún me quedan cosas por averiguar y muchas lineas de código, me da a mí que me he metido en otro berenjenal  :'(







Título: Re: Experimentando con vectoriales \"road networks\"
Publicado por: Juanjo463 en 18 Febrero, 2018, 23:50:58
¡¡¡La leche, Albert!!!  o:k o:k o:k


Título: Re: Experimentando con vectoriales \"road networks\"
Publicado por: luisgarcia en 19 Febrero, 2018, 00:31:14
 :D atrapao te tiene bien... has caido en el mundo de desarrollar cosas para X-Plane y si encima modelas trenes, ya
el desmadre. Lo vial como comentas, es algo complicadillo por lo de sus roads.net; creo ( es un parecer mío) que ante la duda del vial
deberías centrarte en lo de las vías de trenes. Lo vial de carreteras, te saldrá según desarrolles y veas complejidad en su desarrollo.

Con esto no quiere decir que te diga que has de hacer o dejar de hacer, sino todo lo contrario.

Es por lo que comentas: Iremos viendo que aún me quedan cosas por averiguar y muchas lineas de código, me da a mí que me he metido en otro berenjenal

Eso mismo, menudo berenjenal. Pero adelante, despacio pero sin pausa  :)... ánimo...

Buena diferencia hay entre uno y otro con los datos.




Título: Re: Experimentando con vectoriales \"road networks\"
Publicado por: grrr05 en 19 Febrero, 2018, 00:48:41
Lo vial como comentas, es algo complicadillo por lo de sus roads.net; creo ( es un parecer mío) que ante la duda del vial
deberías centrarte en lo de las vías de trenes. Lo vial de carreteras, te saldrá según desarrolles y veas complejidad en su desarrollo.
Sólo con los trenes ya me obliga a modificar el roads.net, pero lo que me acojona de las carreteras es que los datos están muy ligados al resto del autogen, tanto edificios como bosques, aunque la red ferroviaria también pero su cobertura no se puede comparar, es infinitamente mas baja. El script que estoy haciendo podría meter exclusiones en cada nodo para evitar que las calles se metan dentro de los edificios (por haber cierta discrepancia en los vectores ya que los edificios y la red vial y ferroviaria provienen de distintas fuentes) pero el impacto en el rendimiento sería terrible. De todas maneras, los datos de las carreteras estan suficientemente bien en XP11, había pensado en copiarlos tal cual, pero me pica la curiosidad a ver que sale, ese conjunto del IGN contiene tanto los datos de la BTN25 como de CartoCiudad, así que la cobertura debería ser del 100% ya que en la BTN no aparecia gran parte de las áreas urbanas.

No guts no glory  :)



Título: Re: Experimentando con vectoriales \"road networks\"
Publicado por: LuisAngel en 19 Febrero, 2018, 09:45:24
Alucinante!! :-v-


Título: Re: Experimentando con vectoriales "road networks"
Publicado por: Carlospsi en 19 Febrero, 2018, 16:58:29
Albert calentando máquinas, qué peligro!!!
Asombrados nos tienes  :-b-
No guts no glory Si es que te picas tú solito... a qué no hay eggs... Cómorrr, quíen dijo eggs?  :D


Título: Re: Experimentando con vectoriales \"road networks\"
Publicado por: ECALR en 19 Febrero, 2018, 18:16:21
Simplemente, ¡¡¡EXPECTACULAR!!!  :-l- :-i- :-i- :-i-


Título: Re: Experimentando con vectoriales "road networks"
Publicado por: jorduran en 19 Febrero, 2018, 18:43:41
Sigue, sigue, no pares, no pares  t:cher


Título: Re: Experimentando con vectoriales "road networks"
Publicado por: grrr05 en 20 Febrero, 2018, 00:12:24
Apañao el desdoblamiento de vias y las catenarias con un objeto provisional, que curiosamente es un objeto nativo de X-Plane aunque no se usa en ningún sitio (¿?) aunque la idea es usar objetos propios.

(https://i.imgur.com/xHAeP6J.jpg)

Ah los cables nada de nada, los nodos de los segmentos están tan juntos que los cables replican perfectamente las ondulaciones del terreno, haciendo imposible que se queden tensos.




Título: Re: Experimentando con vectoriales \\\"road networks\\\"
Publicado por: luisgarcia en 20 Febrero, 2018, 00:22:13
Lo vial como comentas, es algo complicadillo por lo de sus roads.net; creo ( es un parecer mío) que ante la duda del vial
deberías centrarte en lo de las vías de trenes. Lo vial de carreteras, te saldrá según desarrolles y veas complejidad en su desarrollo.
Sólo con los trenes ya me obliga a modificar el roads.net, pero lo que me acojona de las carreteras es que los datos están muy ligados al resto del autogen, tanto edificios como bosques, aunque la red ferroviaria también pero su cobertura no se puede comparar, es infinitamente mas baja. El script que estoy haciendo podría meter exclusiones en cada nodo para evitar que las calles se metan dentro de los edificios (por haber cierta discrepancia en los vectores ya que los edificios y la red vial y ferroviaria provienen de distintas fuentes) pero el impacto en el rendimiento sería terrible. De todas maneras, los datos de las carreteras estan suficientemente bien en XP11, había pensado en copiarlos tal cual, pero me pica la curiosidad a ver que sale, ese conjunto del IGN contiene tanto los datos de la BTN25 como de CartoCiudad, así que la cobertura debería ser del 100% ya que en la BTN no aparecia gran parte de las áreas urbanas.

No guts no glory  :)

Ahí está el berenjenal que te metes  :) el roads.net; las quejas de no verse las luces a larga distancia, en vuelo nocturno, ya que también van ligadas a las carreteras. Cuando aparecen, entonces se ven las luces, no antes.
Y ese es el peligro que te vas a encontrar sobre el impacto en el rendimiento; sí, las de XP11 están mucho mejor que las del v10, pero se ha de pensar que se ha de enfocar hacia el XP11 y dejar de lado la v10, pues
a la larga acabaremos todos usando dicha versión, con su correspondiente potencia en los pc\'s, en el transcurrir del tiempo.

Toca lo de siempre y ya tienes experiencia en ello: probar y errar  ;)





Título: Re: Experimentando con vectoriales \"road networks\"
Publicado por: luisgarcia en 20 Febrero, 2018, 00:30:04
Apañao el desdoblamiento de vias y las catenarias con un objeto provisional, que curiosamente es un objeto nativo de X-Plane aunque no se usa en ningún sitio (¿?) aunque la idea es usar objetos propios.


Ah los cables nada de nada, los nodos de los segmentos están tan juntos que los cables replican perfectamente las ondulaciones del terreno, haciendo imposible que se queden tensos.


 :D vaya..! estaba escribiendo el anterior y salió este nuevo tuyo; he suprimido la foto para no ocupar tanto espacio. Sí, como has comentado en otros post, en XP11 hay mucho más objetos
nuevos. Muchos no se emplean desde luego; pero como bien comentas, lo mejor sean de unos propios.

A seguir... buen trabajo haces  :)


Título: Re: Experimentando con vectoriales "road networks"
Publicado por: grrr05 en 20 Febrero, 2018, 08:53:46
Estoy usando XP10 que me es mas cómodo para desplazar la cámara y por los tiempos de carga y tal, el objeto ese a saber desde que versión está allí muerto de asco, pero la idea es sustituir todos esos objetos por los mios, las catenarias y los topes de final de via poco se parecen a los que tenemos por aquí, además tengo que hacer también las bocas de los túneles ya que esos sólo están disponibles para las carreteras, pero para la vias no. El roads.net no tiene ningún identificativo para usar túneles, en el primer o último nodo de un segmento que no esté conectado a otro segmento se considera el fin o inicio de la via, por ejemplo en las autopistas mete la boca de un tunel, en las calles sencillamente es una calle sin salida sin objetos, y en las vias de tren es un tope. Con mi script puedo además hacer que coloque un objeto de boca de tunel justo en esos nodos ya que en los datos salen identificados como "subterraneos", y orientarlo según las coordenadas del segmento al que pertenece dicho nodo con un poco de trigonometría (puede parecer complicado pero en los overlays de SpainUHDv2 muchos objetos se orientaban según vectores de referencia, como los focos de los campos de futbol por ejemplo o los veleros que hay en los muelles).

Pero al final lo que dará mas curro será modelar los trenes decentemente, el roads.net se puede descifrar mas o menos bien jejeje


Título: Re: Experimentando con vectoriales \"road networks\"
Publicado por: luisgarcia en 20 Febrero, 2018, 13:34:03
Sí, con el XP10 es más cómodo desde luego, ya lo hacía con el tema de Barcelona y desplazar cámara; todo más ràpido. Luego probarlo con el XP11.
Con el roads .net es cuestión de paciencia en identificar y localizar los dichosos nodos. Ya haces un buen trabajo con este meollo; en su momento quise meterme para
las luces de calles, pero con mi pereza mental  :-\\  no continué. Como alguien dijo: en casa del herrero, cuhicllo de madera.

En el modelado de los trenes, topes, etc., sí tendrás trabajo y luego comprobar que en el XP11 encaje todo.