Tutorial sobre implementación de librerías Google Sketchup y objetos 3d

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zxplane:
Han quedado muy bien esos edificios.
Este tema se ha abordado ya algunas veces.

En el punto 11.4 viene a decir:

No se permite la distribución sin la autorización de Google en estos casos:

1- Agregar contenido de los servicios de Google para la redistribución.
ó
2- Utilizar o distribuir contenido a partir de los servicios de Google para programas de mapas o servicios geográficos.

Es sobre todo en el punto 2 donde Google incide especialmente, ya que algunos desarrolladores utilizaron estos recursos para utilizarlos en aplicaciones de navegación GPS en dispositivos móviles.

Por el tipo de contenido traslado el hilo como tema fijo a la sección WorldEditor (WED) & Overlay Editor
Sección para comentar dudas sobre la creación de escenarios, aeropuertos y objetos para x-plane.

grrr05:
Si, creo que yo he estado presente algunas de las veces que se ha abordado :D
Pero ahora ya es un hecho  ;D

Cita de: AlbertoDur en 21 Octubre, 2013, 21:51:30

Respecto al tema que comentas de la redimensión de las texturas, el tema que señalabas del Photoshop me parece demasiado trabajo. Vale para un edificio concreto o que le tengas muchas ganas. Para el resto, la utilización del programita XnView (al que conocí exclusivamente por el tema de la redimensión de las texturas Google Sketchup), como indica el tutorial te permite la redimensión y la resolución de la textura por directorios enteros en cuestión de segundos. Échale un vistazo a la rutina de redimensión porque es bastante completa y si el resultado te es suficiente, fíjate el trabajo que te ahorras.

Na, esto está solucionao ya.

He encontrado un script para Gimp que hace exactamente lo mismo que yo con PS, escalar las texturas a potencia de 2, tanto X como Y al valor mas bajo.
Bueno de hecho el script lo hace a la alta pero me "he iluminao" y mi modificación funciona.

http://gamedev.stackexchange.com/questions/12997/tool-to-convert-textures-to-power-of-two (último post)

Corre desde línea de comandos y procesa por lotes, todos los jpg de dentro de la carpeta.
No me preguntes porqué pero dentro del script he visto la palabra "ceiling" y la he sustituido por "floor" (lógica aplastante, notése la ironia...) y al ver que el NP++ me ha pintado la palabreja de color azul he pensado, ¡no si hasta será un comando válido y todo! y cierto... he invertido el funcionamiento del script y el cálculo lo hace a la baja. En serio, ha sido un "por probar que no quede..." ya que apenas sabía lo que hacía.

El script original con mi modificación (he cambiado el comentario también)
Código:

(define (script-fu-resize-upper-pot pattern)
(let* ((filelist (cadr (file-glob pattern 1))))
(while (not (null? filelist))
(let* ((filename (car filelist))
(image (car (gimp-file-load RUN-NONINTERACTIVE filename filename)))
(drawable (car (gimp-image-get-active-layer image))))
 (let*
        (
            ;; Store LOWER power of two for height and width of image
            (height (pow 2 (floor (/ (log (car (gimp-image-height image))) (log 2)))))   
            (width (pow 2 (floor (/ (log (car (gimp-image-width image))) (log 2)))))
        )
(gimp-message filename)
(gimp-image-scale-full image width height INTERPOLATION-CUBIC))
(gimp-file-save RUN-NONINTERACTIVE image drawable filename filename)
(gimp-image-delete image))
(set! filelist (cdr filelist)))))


No me convencía el Xnv por el hecho de que escale a unos valores fijos y por ejemplo, el objeto de la última captura tenía entre otras, una textura de 352x1106 y con este script queda reducida a 256x1024, si ahora le sumamos que se ejecuta desde línea de comandos y procesa por lotes, creo que lo convierte en "cuasi-perfecto" para este cometido.

Los scripts de SU me los tengo que mirar aún, a ver si mañana cuando salga del curro puedo echarle un vistazo.

AlbertoDur:
Estupendo!.

Ya sabía yo que la semilla caía en buena tierra...

Si pudiéramos conseguir algo respecto a la cuestión de atenuar el trabajo repetitivo, sería genial!.

We keep trying.

grrr05:
Acabo de encontrar este plugin de SU
http://rhin.crai.archi.fr/rld/plugin_details.php?id=744

Select by material - el nombre lo dice todo.

Básicamente con esto te ahorras todo el peñazo de ir eliminando las texturas e importar el modelo constantemente para separar los objetos.
Consta de dos partes; Selección de las entidades POR MATERIAL y ocultar entidades no seleccionadas.

Con el modelo ya importado:

-Seleccionar el material (textura) desde la ventana de materiales
-Llamar "Material Selection" (desde el menú complementos)
-Llamar "Hide All Un-Selected (menú complementos)
-Guardar modelo (tal y como se dice en el tutorial, dándole un nombre distinto cada vez)
-Exportar a X-Plane.
-Deshacer última acción (Menú edición / tecla Alt+Retroceso)
-Repetir desde el primer paso, para cada textura que tenga el modelo.


No sólo quita trabajo a la hora de hacerlo manualmente, creo también que el script para automatizarlo sería mucho mas simple; a partir de la lista de materiales del modelo se van llamando las funciones de este plugin y que repita el proceso hasta terminar con la lista, sin tener que lidiar con archivos externos ni nada...
 
:-u- :-u- :-u-

jorduran:
Y yo sin poder perderme, bueno, solo con la lectura  :D :D, para cuendo disponga de los medios ya habreis creado media España, (la otra media va bien  :P )

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